УДК 81

Проблема декодирования языковой игры в аспекте лингвокультурологии

Чжоу Я – магистр филологии Санкт-Петербургского государственного университета.

Аннотация: В статье рассматриваются вопросы языковой креативности и игры, которая строится за счет приемов каламбура – графического, лексического, грамматического и фонетического. Отмечается, что интерпретация фактов языковой игры неизменно требует хорошей языковой подготовки, чувства слова и знания культурно-языкового контекста.

Ключевые слова: языковая игра, лингвокреативность, картина мира, интерпретация, инофон.

Интерес к проблеме языковой и когнитивной креативности представители российской гуманитарной науки стали проявлять в 50-х гг. ХХ века. Так, С.Л. Рубинштейн экспериментально изучил творческое мышление человека и пришел к выводу о том, что креативность, как и творчество вообще, продуцирует в деятельности «нечто новое, оригинальное, что притом входит не только в историю развития самого творца, но в историю развития науки, искусства и т.д.» [Рубинштейн, 1973, с. 89].

Л.И. Ермакова рассматривает креативность с социально-философской точки зрения и считает, что это есть «процесс самостоятельной деятельности личности по ее самореализации, охватывающий изменение действительности в процессе создания материальных и духовных ценностей, новых, более прогрессивных форм управления, воспитания и раздвигающий пределы человеческих возможностей» [Ермакова, 2016, с. 89]. Исследователь говорит о том, что «творческая деятельность есть главный компонент культуры, ее сущность» [там же]. Известный филолог-славист А.А. Потебня уравнивал концепции языка и искусства, интерпретируя язык как «полнейшее творчество, какое только возможно человеку» [Потебня, 1999, с. 195].

То есть креативность, в том числе и языковая, может рассматриваться как предмет изучения лингвокультурологии, поскольку она отражает особенности мышления носителя языка, его картину мира – национальную и личностную, его уровень лингвистической компетенции. Интерес к сфере речетворчества (или языковой креативности) обусловлен, таким образом, и потенциалом всей системы языка, и языковыми способностями говорящего на этом языке. Во многом процессы живого речетворчества обуславливаются лингвистической интуицией и стремлением человека к созданию нового, метафоризации, языковой рефлексии и языковой игре.

Современный языковед О.К. Ирисханова уточняет и развивает эту мысль: в результате языкового творчества происходит «не только создание нового продукта – текста или слова, которых ”никогда не было”, но и нетривиальный выбор одного из уже имеющихся и известных говорящему средств конструирования образа объекта» [Ирисханова, 2009, с. 161], что обусловлено в том числе и особенностями человеческого мышления. Выбор той или иной языковой единицы для описания образа объекта, как утверждает другой исследователь О.Н. Никитина, носит преимущественно эвристический, интуитивный, а значит и творческий характер, при этом такой выбор всегда когнитивно и ментально обусловлен стандартами языкового мышления и знанием лексико-грамматических особенностей конкретного языка [Никитина, 2015, с. 48].

Б.Ю. Норман в целом описывает языковую игру и креативность как «постоянное нарушение каких-либо правил, балансирование на грани нормы» [Норман, 2006, с. 10]. А Т.А. Гридина замечает, что такое нарушение языкового стандарта должно быть осознанным и исходить из возможностей языкового сознания адресата: «Эффект языковой игры можно считать достигнутым только при осознании его адресатом» [Гридина, 1996, с. 185].

Та же Т.А. Гридина, которая изучала феномен языковой игры как частного проявления когнитивной креативности, выделила следующие ее функции: эвристическую, фатическую, экспрессивную, метаязыковую, релаксационную, ритуальную и др. [Гридина, 1996, с. 457]. Автор известного труда «Русский язык в зеркале языковой игры» В.З. Санников отмечает в качестве основной воздействующую функцию (цель – «заинтриговать, заставить слушать»), а в качестве дополнительной – когнитивную (цель – «развивать мышление и язык») [Санников, 1999, с. 26-27].

Единицами лингвокреативности могут становиться обычные единицы языка, реализующие свой потенциал в особых коммуникативных или дискурсивных условиях, либо креатемы или игремы (термин Т.А. Гридиной) – единицы, намеренно созданные авторами для реализации функции языковой игры в конкретном коммуникативном пространстве [Гридина 2016].

В докторской диссертации Т.А. Гридиной перечисляются условия, предопределяющие эффективность языковой игры (ведь если носитель языка не способен верно интерпретировать задумку автора, то языковой фрагмент не будет воспринят как игровой): 1) нетрадиционное употребление или комбинация средств языка; 2) окказиональность, или «новое содержание при сохранении или изменении старой формы»; 3) осознанное продуцирование аномального употребления слов или словоформ; 4) апелляция к языковой компетенции слушающего или читающего [Гридина, 1996, с. 19].

То есть ЯИ не может случиться там, где говорящий / пишущий использует языковые средства неосознанно, то есть факт ЯИ не случается непреднамеренно; источником ее всегда является языковой узус, а для верной интерпретации требуется определенный уровень языковой компетенции – какой именно, судить трудно. Очевидно, что на начальных этапах овладения языком (русскоговорящими детьми или иностранцами, изучающими русский язык) примеры с языковой игрой, скорее всего, будут восприниматься буквально или как языковая неточность, непонятность, странность, что автоматически становится препятствием для дешифровки заложенного автором смысла. Кроме того, необходим и общий культурно-языковой фон: например, двойное значение лексической единицы может быть обусловлено ее функционированием в истории речевой культуры (отсылка к прецедентным текстам, например).

Дешифровка смыслового наполнения возможна только при условии знания языковой личностью лексического и грамматического значения языкового узуса – иначе получится эффект коммуникативной неудачи и креатема не будет считана.

На наш взгляд, если говорить об иностранных учащихся или лицах, находящихся в процессе освоения новой языковой системы, элементы языковой игры могут корректно считываться начиная с уровня В1. Сначала инофонам потребуется помощь носителей языка – их пояснения лексических и грамматических приемов, на которых строится игра. По мере расширения языкового поля учащихся, становления их языковой, лингвокультурной и коммуникативной компетенции факты языковой креативности будут становиться им все более понятными.

Первое, чему инофоны должны научиться, – это вычленять примеры языковой игры (каламбура, юмора, двусмысленности) из контекстов, уметь видеть ее границы. Второе – определять, на каком лексическом или грамматическом узусе такая креатема строится. Третье – понимать смысловое наполнение креатемы в рамках лингвокультуры языка. Четвертое – осмыслять, для чего авторы использовали игру в заданном контексте, какова ее роль. Только по завершении этих четырех этапов инофоны смогут пробовать создавать примеры с языковой игрой самостоятельно (при необходимости).

На наш взгляд, наиболее «просты» для понимания игремы, которые строятся на каламбуре в омонимии. Такая омонимия может быть разной, и считать ее можно при помощи толкового словаря русского языка и средних знаний о культурном наследии России:

  • графическая омонимия: 1) «Арбатская» сменила пол1 (речь об открытии станции метро «Арбатская» после реконструкции); 2) О Горьком за сладким чаем (о мероприятии, посвященном 150-летию со дня рождения писателя Максима Горького); 3) Превращусь не в Толстого, так в толстого (В. Маяковский); 4) Какой вид литературного произведения обозначается мужским именем?Роман; 5) РУСалкА (название сети магазинов: русский алкоголь – русалка);
  • фонетическая: 1) Пока все хоккей. Сборная России пока выступает успешно: она выиграла все свои матчи и считается одним из главных претендентов на золотые медали (сравните: хоккей – о’кей); 2) ПлачУ и плАчу (о тарифах на услуги ЖКХ; здесь присоединяется культурный смысл «плачу, когда вижу такое»);
  • лексическая: 1) Ждёте, когда рак на горе свистнет? Не ждите, проверьте своё здоровье (сравните: рак – заболевание и рак – зооним из фразеоединицы «когда рак на горе свистнет»); 2) Твой взгляд у меня не первый! (щит, продающий услуги визуальной рекламы; отсылка к концептам первой любви, первого поцелуя; игра строится на противопоставлении первого / единственного и частого, множественного); 3) Узнайте, что вам светит! (реклама светильников Икея; для верной интерпретации необходимо знание фразеологизма «вам светит»); 4) Лучше спите с колыбельной от ИКЕЯ (обыгрывание двойного значения не слова, но речевой формы / синтагмы – спи лучше, то есть крепче и лучше спи, чем говори);
  • грамматическая: 1) Чья вина, что нет вина? (совпадение грамматических форм лексических единиц вино и вина); 2) Классиков должно не только почитать, но и почитывать (смешение грамматической и лексической омонимии).

Наиболее сложны в плане интерпретации лексическая и грамматическая омонимия: дешифровка таких каламбуров требует от инофона достаточно прочной базы знания (уровня минимум В1-В2), языковой чуткости, знания большинства грамматических тем, синтагматики и определенной свободы пользования языком, а также гибкости мышления и готовности к экспериментам. Кроме того, необходимо знать и российский кинематограф, и фразеологию, и литературу, и разговорную культуру, и традиции юмора.

Список литературы

  1. Гридина Т.А. Ассоциативный потенциал слова и его реализация в речи. Явление языковой игры: дис. …д-ра филол. наук. М., 1996. 566 с.
  2. Гридина Т.А. Лингвокреативные механизмы порождения текста: экспериментальный ресурс языковой игры // Труды Института русского языка им. В.В. Виноградова. 2016. № 7. С. 143-156.
  3. Ермакова Л.И. Эволюция понимания творческого (креативного) потенциала личности в классической философской мысли // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. № 10(72). 2016. С. 89-92.
  4. Ирисханова О.К. О понятии лингвокреативности и его роли в метаязыке лингвистических описаний // Когнитивные исследования языка. 2009. № 5. С. 158-171.
  5. Никитина О.А. Словотворчество как проявление лингвокреативности современной немецкой языковой личности // Филология и человек. 2015. № 1. С. 47-57.
  6. Норман Б.Ю. Игра на гранях языка. М.: Флинта, Наука, 2006. 344 с.
  7. Потебня А.А. Полное собрание трудов. Мысль и язык. М.: Лабиринт, 1999. 300 с.
  8. Рубинштейн С.Л. Проблемы общей психологии. М.: Педагогика, 1973. 416 с.
  9. Санников В.З. Русский язык в зеркале языковой игры. М.: Языки русской культуры, 1999. 544 с.

1 Здесь и далее примеры со страниц печатных и электронных СМИ.