УДК 303.7
Использование семиотического анализа при разработке настольных игр
Девятникова Дарья Евгеньевна – магистрант факультета «Издательское дело» Санкт-Петербургского политехнического университета Петра Великого.
Аннотация. В статье рассматривается влияние семиотики на понимание и восприятие компонентов игры. Представлены определения настольной игры и механики, эволюция от игр, основанных на случайности, к гибридным формам с комплексными механиками, сеттингом и сюжетом. Автор, опираясь на идеи Ю.М. Лотмана, представляет различные компоненты игр, включая настольные, как носителей смыслов, которые помогают в формировании норм, правил и принципов поведения.
Текст будет полезен исследователям в области психологии, социологии и семиотики для дальнейшего изучения связи науки знаков и геймдизайна, а также разработке образовательных методик с использованием игровых элементов.
Ключевые слова: настольная игра, семиотика, анализ, визуальная культура, геймдизайн.
Занятия хобби в свободное время приносят удовольствие и отличаются от обычных дел. Они помогают отдохнуть, насытиться новыми впечатлениями и расслабиться, освободив от стресса. Рисование, чтение книги или занятия спортом — каждое хобби позволяет проявить себя по-новому, сосредоточив внимание на новых задачах [1].
Исследования показывают, что увлечения могут помочь предотвратить и лечить психические расстройства, такие как депрессия, тревожность и хронический стресс. Также хобби положительно влияют на физическое здоровье, предотвращая сердечно-сосудистые заболевания, улучшая когнитивные функции и замедляя процесс старения [2].
Развитие гибких навыков, требуемых в рабочей сфере, может быть улучшено через увлечения. Например, игра в шахматы способствует формированию логического мышления и способности предсказывать будущие события, создавать стратегии. С другой стороны, участие в командных видах спорта, таких как футбол, волейбол или баскетбол, укрепляет навыки взаимопомощи, развивает коммуникативные способности и способствует эффективной работе в коллективе.
Настольная игра — игра, в которую можно играть в помещении, с помощью инвентаря, размещаемого на обычном или специально сделанном столе. В англоязычных источниках чаще всего встречаются два наименования — «table games» (игры на столе) и «board games» (игры на специальной доске). Настольные игры имеют весьма длительную историю своего существования, измеряемую тысячелетиями: игра сенет в Древнем Египте, чаупур в Индии, игральные кости, нарды и т. д. Отличительной особенностью настольных игр является «живое» совместное общение игроков, протекающее в необычной обстановке — имитируемой действительности, воссоздаваемой благодаря правилам, игровым атрибутам, воображению участников и талантам авторов-разработчиков [2].
В рамках настольных игр участникам предстоит осваивать разнообразные умения, включая метакогнитивные навыки, такие как пространственное мышление, логические способности и символическое восприятие. Это достигается через решение специфических задач, которые предлагает каждая игра. Игрокам необходимо не только разрабатывать стратегии и планы для своих действий, но и адаптировать их в ответ на ходы соперников, учитывая их позиции и возможные ходы. Такой подход способствует глубокому пониманию и развитию критических мыслительных навыков и способностей к планированию.
Для успешного взаимодействия в командной деятельности необходимо развивать навыки эффективного общения, такие как умение работать коллективно, принимать во внимание мнения других и сотрудничать. С другой стороны, соревновательный элемент игр, связанный с победами и поражениями, требует от участников умения управлять своими эмоциями и одновременно способствует развитию этой способности [1].
Проблемы вербального и невербального общения в различных областях человеческой деятельности являются предметом изучения таких наук как лингвистика и семиотика. Элементы знаковости, свойственные как для естественных языков, так и для языка культуры, искусства, литературы и т. д., имеют важное значение и оказывают огромное влияние на отражение нашим сознанием внешней действительности, на поведение людей в обществе, на развитие культуры и науки в целом. Во многом этому способствуют языковые и семиотические игры [3].
В современном обществе визуальная культура играет ключевую роль, становясь неотъемлемой частью жизни каждого человека, находящегося в обществе. Человек оказывается окруженным визуальными образами, которые он воспринимает как часть своего профессионального и повседневного бытия на уровне осознания и подсознания. Современная реальность, характеризующаяся быстрым развитием, научным прогрессом и социокультурными изменениями, способствует ускоренному появлению и усилению визуальных практик. Эти практики выражаются в разнообразных визуальных коммуникациях, появлении новых кодов, режимов восприятия и техник.
В современном обществе зрительный образ приобретает особую значимость, смещая текстовые символы на задний план в процессе восприятия информации. Визуальная культура становится центром внимания, оказывая влияние на социокультурное развитие как общества в целом, так и его отдельных сфер. Эти трансформации связаны с изменениями в интеллектуальной и художественной сфере культуры, определяющими визуальное восприятие человека. Зрительные образы воздействуют на наши действия и эмоции, формируют наши представления о мире и могут даже манипулировать нашим поведением.
В современном мире важно понимать, что зрительный образ уже не просто предмет созерцания, а средство активного взаимодействия со зрителем. Визуальная коммуникация, дополненная культурными кодами, становится мощным манипулятором, выходящим на первый план и переходящим от пассивной роли посредника. В развивающемся социокультурном обществе визуальные коммуникации играют важную роль в областях маркетинга и СМИ. Они формируют информационный поток на эмоциональном визуальном языке и являются ключевой составляющей современного техногенного мира.
В современном обществе сильное влияние на общество оказывает изменение структуры и усиление ритма жизни. Классовые различия становятся менее заметными, а научный прогресс все больше влияет на быт и комфорт людей. Информационная революция и информационное поле играют все более важную роль в мировосприятии современного человека. Цифровые технологии становятся приоритетом, а экранная культура доминирует над письменной и устной. Массовая культура сегодня выделяется легкостью, развлекательностью, упрощенностью и доступностью как ключевые черты.
Семиотическая игра также играет большую роль в формировании норм, правил, принципов, однако уже в поведении людей, жизни общества [3].
Давайте взглянем на интерактивные элементы во французской культуре, которые включают использование разнообразных систем символов и языковых выражений, адаптированных к различным контекстам. Эти элементы применяются как в процессе семиотического анализа и адаптации устаревших социальных норм в соответствии с новыми требованиями, так и в процессе освоения и реализации в реальной жизни результатов художественной и интеллектуальной деятельности. Особенно заметно это на примере различных методов воссоздания исторически установившихся образцов общественных отношений, которые считаются идеальными.
В XI-XIII веках процветала рыцарская эпоха, ознаменованная культурой куртуазности и эстетизации взаимодействий, а также сложным этикетом и развитием жизни в салонах, включая почитание Прекрасной Дамы. Эти аспекты, ставшие объектом осознанного подражания многими европейскими монархами, пронесли свое влияние сквозь века. Слияние этих элементов с новыми временами настолько глубоко, что часто сложно распознать их исторические корни. Историческое и культурное наследие, служащее основой для игровой семиотики, требует от адресата глубоких знаний для понимания и предсказания общения, поскольку эта семиотика обладает сложной структурой и опирается на разнообразный прецедентный материал.
В контексте языкового обучения, особенно когда речь идет об изучении иностранного языка, необходимо уделять внимание игровым элементам коммуникации, которые включают в себя как семиотические, так и языковые аспекты, присущие конкретному обществу. Эти элементы должны быть интегрированы как в содержание, так и в методы обучения. Специфика французского языка, представляющего собой одну из самых богатых и изысканных культур, делает такой подход особенно важным.
Семиотика, изучающая знаки и символы, играет ключевую роль в разработке игр. В своем исследовании «Символ в системе культуры» М. Лотман исследовал взаимосвязь между знаками и культурным контекстом, в котором они функционируют, что оказывает значительное влияние на понимание и использование знаков в геймдизайне [4].
В работе Лотмана утверждается, что символы — не просто репрезентации объектов или идей, а способ коммуникации. Он также, подчеркивает, что символы не являются неизменными, их значения постоянно меняются и развиваются в зависимости от контекста. Они являются неотъемлемой частью систем культуры и существуют как часть более широкой коммуникативной сети. В играх символы играют решающую роль в передаче смысла игроку. От основных элементов геймплея, таких как полосы здоровья и индикаторы очков, до элементов повествования, вроде дизайна персонажей и сеттинга, символы в играх повсеместны и важны.
При выборе материала для данного визуального исследования важно учитывать различные семиотические элементы, присутствующие в играх. Основные аспекты игры, такие как сюжет, графика, персонажи, звуки и механическая часть геймплея, являются богатыми источниками символов и знаков.
Таким образом, принцип отбора материала подразумевает выбор материала, который содержит широкий спектр семиотических элементов и контекстов, присутствующих в играх.
Механика игры — это сложный набор правил, которые организуют действия участников и создают атмосферу виртуального мира [6]. Часто в играх можно найти элементы случайности и стратегии, что делает процесс еще более захватывающим. Если из игры убрать все лишнее, останется лишь абстрактная суть и цель развлечения. Например, в шахматах основная цель — победить противника. Такие игры помогают развивать логику, тактику и азарт, что делает их еще более привлекательными для игроков.
В наше время большинство поклонников настольных игр отдают предпочтение имитационным состязаниям, где присутствует интересный сценарий и уникальная атмосфера. Игрокам нравится воплощаться в роли капитанов космических кораблей или средневековых правителей и героев, не просто сражаясь друг с другом. Это позволяет оторваться от рутины и приятно провести время в кругу друзей [6].
Чаще всего абстрактные игры представляют собой соперничество, в то время как имитационные настольные игры с увлекательным сюжетом часто предоставляют возможность для сотрудничества и взаимодействия. К тому же, без взаимодействия и совместной работы с другими игроками, вероятнее всего, победить не удастся.
Игровое поле в настольных играх может быть очень разнообразным и не всегда играет ключевую роль. Например, в играх типа «Мафии» или «Доббль» игрового поля вообще не предусмотрено. Однако в играх, где игровое поле есть, оно становится центром событий и помогает лучше представить игровую ситуацию. Например, в игре «Каркассоне» игроки постепенно создают игровое поле, добавляя новые элементы и формируя уникальную карту.
Когда выбираете настольную игру, обратите внимание на игровое поле, так как оно может существенно повлиять на ваше игровое пространство. Например, для больших игр, таких как «Сумерки Империи», вам понадобится достаточно места для размещения игрового поля. В то время как для небольших игр, например, «Доббль» или «Свинтус», можно взять с собой на путешествие и наслаждаться игрой в любом месте [6].
Существует различие между настольными играми, где игроки обладают полной и неполной информацией. В играх с неполной информацией возможно нулевое знание, как в случае с костями, где каждый бросок кубика делается заново для всех участников игры. Таким образом, результаты сбрасываются каждый раз, и что выпадет следующим — полностью неизвестно.
Пример игры с неполной информацией — вытаскивание карт. В начале игры информация скрыта. Однако по мере уменьшения колоды, вероятность предугадать, какие карты придут дальше, увеличивается. Таким образом, в этой игре важны не только удача, но и математические расчеты.
Существует множество настольных игр, в которых игрокам приходится рассчитывать на случайности из-за недостатка информации. Начало этих игр характеризуется недостаточным объемом информации, но со временем она увеличивается. Сейчас популярны гибридные игры, в которых отсутствует четкая механика. Игровые развлечения претерпели значительные изменения, добавив к абстрактным механикам разнообразные сеттинги, атмосферу и сюжеты. Эти изменения сделали игры более увлекательными и разнообразными, приводя к появлению сложных и разветвленных настольных игр с захватывающими сеттингами и нелинейными сюжетами.
Из-за увеличивающейся популярности настольных игр разработчики неустанно трудятся над созданием уникальных и инновационных игровых продуктов. Эта борьба за свою долю рынка приводит к появлению всё новых и удивительных концепций, способных привлечь и заинтересовать аудиторию, жаждущую новых впечатлений.
С точки зрения теории знака, семантическая структура игрового образования обладает внутренним противоречием: в ней одновременно присутствуют одна или несколько взаимоисключающих сем. Именно это противоречие является основой языковой многозначности, представляющей особую семантическую область, поскольку в игровом образовании могут одновременно сочетаться не только два или несколько значений одного и того же полисеманта, но также и значения омонимов: Entre deux motsil faut choisir le moindre.
Следует отметить, что игра слов является текстовым образованием: простое перечисление различных значений одного и того же слова не имеет комического эффекта, равно как и указание на то, что какое-то слово имеет омонимы. Только включение лингвистической единицы, взятой в ее различных значениях, в один и тот же текст приводит к возникновению языкового образования, одновременно объединяющего все эти значения, и к появлению комического эффекта, который распространяется на весь текст как семантическое единство.
Наиболее ярко многозначность высказывания в целом или его отдельных единиц проявляется в диалогических текстах и служит для обогащения коммуникации. Игра слов осуществляется здесь в том случае, если неоднозначность высказывания подчеркнута тем или иным способом, либо осознается хотя бы одним из участников коммуникации.
Элементы игры очень часто находят свое проявление и в самом человеческом существовании, поведении людей, их быте. Пьер Гиро, выделяя игровые явления из значительного массива тождественных или близких по своей природе фактов путем рассмотрения этих явлений через призму их коммуникативного значения, т. е. в семиотическом плане, определял игру как один из видов социальных кодов: форм коммуникации, которые определяют место, роль человека или социальной группы в обществе; как имитацию социальной реальности той или иной эпохи, в которой отражаются тесные взаимоотношения человека и общества, ценности, нормы и традиции последнего.
Таким образом, приведенные выше объяснения еще раз подтверждают тот факт, что важной характеристикой игры слов является ее направленность на создание комического эффекта.
В процессе изучения сложных систем за пределами вычислительной техники мы обнаруживаем, что каждая технология приносит свой уникальный вклад в опыт пользователя. Различные методы предотвращения ошибок, такие как четкое обозначение этапов, внедрение проверки данных или другие механики, могут быть применены в повседневной работе UX-специалиста. Используя эти уроки, мы сможем обеспечить пользователям безопасность и гордиться результатами нашей деятельности
Список литературы
- Семиотика игры. Культура как система семиотических игр [Электронный ресурс]. URL: https://studfile.net/preview/3562860/page:15/ (дата обращения: 12.04.2024).
- Идеи для хобби и увлечений: чем занять свободные 2 часа после работы [Электронный ресурс]. URL: https://netology.ru/blog/06-2023-hobbies (дата обращения: 12.04.2024).
- 26 лучших настольных игр в 2024 году [Электронный ресурс]. URL: https://www.kp.ru/expert/hobbi/luchshie-nastolnye-igry/ (дата обращения: 15.04.2024).
- Ли В.Г. Графический дизайн настольной игры «Купечество» [Электронный ресурс]. / В.Г. Ли, С.А. Дорошенко, М.А. Онищенко // Наука и современность. 2015. №37-1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/graficheskiy-dizayn-nastolnoy-igry-kupechestvo (дата обращения: 15.04.2024).
- Навернюк А.Ю. Разработка настольных игр с детьми младшего и среднего школьного возраста. // II Международной научно-практической конференции «Игровая культура современного детства». Москва, 2018.
- Жанры и механики настольных игр. Разбираемся вместе [Электронный ресурс]. URL: http://fireballufa.ru/news/19959/ (дата обращения: 17.04.2024)