УДК 316.6

Социология компьютерных игр

Цзоу Яньчжоу  – студент Санкт-Петербургского государственного университета

Аннотация: Компьютерные игры являются важной сферой жизни современного общества. Их изучением занимается социология компьютерных игр. В ее поле деятельности входят различные стороны деятельности, такие как здравоохранение и демография, проблема старости, когнитивные исследования, вопросы социализации и так далее.

Ключевые слова: исследования игр, социология, компьютерные игры, видеоигры, когнитивные исследования.

Видеоигры, и, в частности, компьютерные игры, прочно вошли в нашу повседневную жизнь. С каждым годом все больше людей играют в игры, и в результате мы видим, как видеоигры проникают в различные, порой самые неожиданные, аспекты существования нашего общества. От использования в медицинской реабилитации до интервью с потенциальными клиентами на предмет работы, видеоигры применяются инновационными способами все активнее. С помощью социологии мы можем рассматривать видеоигры как продукты общества, которые представляют и отражают социальные изменения, наблюдаемые в нашей текущей жизни. Мало того, мы можем наблюдать, как видеоигры сами создают социальные изменения, способствуют нашей социализации и позволяют нам общаться с другими. Видеоигры наряду с Интернетом проявляются как самое важное социальное изменение в трудоспособном поколении, и для их изучения необходимо взглянуть на них через призму философии.

Социология видеоигр представляет собой изучение как культурного, так и социального воздействия игровой среды на отдельных людей и их сообщества. Она исследует влияние видеоигр, отражение в них культурных норм, социальные взаимодействия, формирование самоидентичности и динамику власти. Темы социологии игр могут включать роль пола, расы и сексуальности в видеоиграх, последствия сцен насилия в них или авторитет сообществ видеоигр и их социальных сетей в Интернете [1].

Социология видеоигр – междисциплинарная научная область, в основе которой лежит классическая социология, антропология, психология и другие социальные науки, вносящие свой вклад в анализ культурных и социальных последствий видеоигр. Она стремится понять, как видеоигры формируют наше социальное поведение, отношения и ценности, и как они отражают и укрепляют более широкие культурные тенденции и структуры. Социология видеоигр также может исследовать такие вопросы, как зависимость от видеоигр, идентичность геймера и взаимосвязь между видеоиграми и психическим здоровьем. Поскольку популярность и влияние видеоигр продолжают расти, социология видеоигр остается важной и актуальной сферой исследований.

Как и в большей части академических дисциплин, в структуре социологии компьютерных игр имеется ряд более узкоспециализированных подобластей исследования.

Во-первых, это история видеоигр. Рассматривая их «предысторию», исследователи предполагают, что первоначальные предпосылки и истоки нынешних компьютерных игр находятся в ярмарочных аттракционах, среди которых, например: стрелялки и тиры; парки развлечений в стилистике «Кони-Айленд» с имитациями «замков с привидениями» и «путешествием на Луну», а также с имитациями ландшафта (19 век) – панорамами либо диорамами; стереография и планетарии; ну и конечно, аппараты для просмотра пип-шоу и первые игровые автоматы с механическим управлением.

Во-вторых, это исследования процессов здравоохранения, старения и возможной связи его с играми. При изучении процессов старения населения возникли идеи о применении игр для налаживания социальных связей пенсионеров и улучшения состояния их здоровья. К примеру, Адам Газзали и его сотрудники создали игру NeuroRacer (способную улучшать когнитивные способности игроков, которым более 60-ти лет, что проявляется и вне игры), а Американская ассоциации пенсионеров организовала геймджем с целью укрепления социальных связей людей пожилого возраста. Сара Мосберг Иверсен пишет, что основная часть академических исследований о связи старения и видеоигр во главу угла ставила понятие экономической эффективности, а Веро Ванден Абил вместе с Бобом Де Шуттер предлагают такой подход к созданию и разработке видеоигр, который не ориентируется на определенный возраст, так как имеются положительные изменения вследствие участия в играх у людей пожилого возраста.[2]

В-третьих, это социология виртуальной экономики. ММО – так называемые массовые многопользовательские онлайн – игры вполне могут давать экономистам представление об определенных процессах и закономерностях в реальном мире. В ходе использования игроками можно полностью проанализировать и отследить отдельные рынки и сферы цифровой информации, а вслед за ними, и проблемы реальной экономики – рецессию, инфляцию либо дефляцию. Мы видим, что можно изучать сами игры и интересные решения и идеи разработчиков, а можно проводить разного рода эксперименты, помогающие исследовать экономические процессы в целом. Ученым часто приходится работать с предположениями и гипотезами, а видеоигры дают прямую информацию, в которой нуждается экономическая социология.

В-четвертых, это изучение улучшения когнитивных функций. В результате психологических исследований сферы видеоигр возникла теория о полезной их стороне для взрослых и пожилых людей, и даже для детей. Данная теория основывается на утверждении, что компьютерные игры не мешают развитию когнитивных, то есть познавательных способностей, а способствуют их улучшению, улучшая параллельно контрастную зрительную чувствительность. Кроме того, игры повышают скорость и гибкость работы мозга за счет погружения игрока в бесконечно и сложно меняющуюся среду, где нужно непрерывно и напряженно думать, просчитывать шаги и решать разного рода задачи, чтобы добиться успеха в игре. Необходимость в постоянных сложных мыслительных операциях стимулирует мозг усиленно работать, что способствует заметному повышению скорости мысли. Когда есть мотивация на успех в игре, человек привыкает думать быстро.[3] Увеличивается и продолжительность концентрации внимания, особенно нужная в видеоиграх с высоким уровнем действия (гонки либо файтинги), в их процессе неминуемо оттачивается умение к длительному сосредоточению и навыки концентрации. Замечено, что за счет периодического погружения в игровую среду во многих случаях преодолевается такое состояние, как дислексия, препятствующая полноценной способности к интерпретации.[4]

Зрительно-моторная координация также способна улучшаться в силу необходимости управлять игровым контроллером или игровыми клавишами и одновременно смотреть на дисплей, где отображается контент и сцены игры. Благодаря видеоигре и неотрывному наблюдению за ней, развивается координация игрока, так как постоянно происходит повышенная умственная стимуляция. Непрерывные игровые физические и визуальные движения значительно влияют на улучшение координации. [4]

Перечисленные специализированные области социологических исследований игрового поведения и видеоигр часто взаимосвязаны и опираются на различные дисциплины, чтобы получить всестороннее представление о компьютерных играх и их влиянии на общество.

В заключение можно отметить, что социология компьютерных игр является важной областью изучения по нескольким причинам. Она помогает пониманию влияния видеоигр на общество. Поскольку видеоигры стали более распространенными в нашей культуре, важно изучить социальные и культурные последствия видеоигр. Социология компьютерных игр обеспечивает основу для анализа того, как видеоигры влияют и отражают культурные нормы, социальные взаимодействия и динамику власти.

Также она помогает выявлять модели поведения и социализации. Видеоигры обеспечивают уникальный контекст для изучения социального поведения и социализации. Социология компьютерных игр может помочь исследователям понять, как люди взаимодействуют друг с другом в сообществах онлайн-игр и как эти взаимодействия формируют социальные нормы и поведение.

Одновременно социология компьютерных игр направлена на решение проблем, связанных с играми и психическим здоровьем. Видеоигры могут провоцировать различные нарушения психического здоровья, включая зависимость, агрессию и депрессию. Социология компьютерных игр способна помочь нам лучше понять взаимосвязь между видеоиграми и психическим здоровьем, а также то, каким образом разрабатывать видеоигры, способствующие положительной динамике психического здоровья.

Социология компьютерных игр обеспечивает основу для понимания социальных и культурных последствий участия в видеоиграх и базу для разработки таких игр, которые содействуют положительным социальным результатам.

Список литературы

  1. Cullen A., Scully-Blaker R., Larson I et al. Game studies, futurity, and necessity (or the game studies regarded as still to come)//Critical Studies in Media Communication Volume 39, 2022 - Issue 3: The future of game studies, Pages 201-210
  2. De Schutter B., Vanden Abeele V. Towards a Gerontoludic Manifesto // Anthropology & Aging. 2015, 36 (2): 112–120.
  3. Juul J. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge MA: MIT Press. 2005
  4. Gray P. Cognitive Benefits of Playing Video Games // Psychology Today. 2015

Интересная статья? Поделись ей с другими: