УДК 347.78

К вопросу о правовом регулировании модификаций компьютерных игр

Саньков Владислав Владимирович – студент 4 курса Юридического института Томского государственного университета

Аннотация: В данной статье рассматривается правовое регулирование пользовательских модификаций компьютерных игр, а также обзор наиболее актуальных правовых проблем в отношении игровых модификаций, поиск новых и предложение действующих правовых механизмов для решения возникающих проблем.

Ключевые слова: авторское право, компьютерная игра, игровая модификация, игровой движок, производное произведение.

Сегодня, индустрия компьютерных игр является одной из самых быстро развивающихся отраслей экономики. Миру известны такие крупные компании как Rockstar Games, Ubisoft, Electronic Arts и др., продукты которых уже стали культовыми среди большего круга игроков. Конкуренция на рынке компьютерных игр довольно высока и каждый издатель хочешь сохранить интерес к своим играм как можно дольше, но сюжет игры, в частности если речь идет об одиночных, а не многопользовательских играх, имеет свойство заканчиваться. Игрок – это пассивный потребитель игрового контента, однако некоторые из них, благодаря собственному труду создают определённые изменения дополняющие таким образом игровой контент. Эти изменения называются модификациями, основным отличием которых от основной игры является то, что для их функционирования игрокам необходим оригинал игры, который подвергается изменению, посредством внесения нового или переработки имеющегося игрового контента. Большинство компаний поддерживают креатив игроков, ведь таким образом сохраняется и подогревается интерес к продукту, что не дает игре забыться окончательно, даже спустя десятки лет. Если не вдаваться в глубокую дискуссию о правовом режиме компьютерных игр, стоит подчеркнуть, что, как и правовой режим, так и модификации компьютерных игр регулируются нормами авторского права.

В первую очередь, модификации компьютерной игры представляют собой изменение или создание файлов игрового движка, позволяющее преобразить игровой процесс, внести коррективы в сюжет, переписать персонажей или изменить графическую составляющую игры. И отграничить тем самым модификации посредством которых вносятся изменения в игровой движок и, тех, которые затрагивают защищенный нормами авторского права игровой контент, достаточно проблематично. Необходимость такого разграничения, сводится к тому, что подобные изменения, например, игрового сюжета, могут затронуть права автора на неприкосновенность произведения, защищающие созданную им игру от любых искажений и видоизменений.

Модификации можно разделить на две категории, где критерием будет являться степень вносимых изменений. Так, выделяют: обычное модификации и полную переработку игры. Обычные модификации, вносят лишь отдельные, незначительные изменения в игровой процесс, графическую составляющую и др., а полная переработка игры подразумевает существенное изменения игрового процесса и мира, за счет чего игра изменятся до такой степени, что ее сложно или практически невозможно отличить от оригинала.

Правовой режим будет различаться в зависимости от вида модификации и квалифицировать создание игровой модификации можно либо как создание производного произведения, либо как создание самостоятельного результата интеллектуальной деятельности.

По мнению А.Ю. Чурилова, к незначительным модификациям следует применять правовой режим производного произведения, то есть произведения, представляющее собой переработку другого произведения в соответствии со ст. 1259 ГК РФ [1]. Исключительное право на такие переработки возникает с момента создания соответствующего объекта, но оно может быть осуществлено лишь с согласия обладателя исключительных прав на первоначальное произведение [2]. На данный момент положения закона не позволяют выделить критерии отнесения произведения к производному, а также отграничить самостоятельные произведения от производных. В.А. Колосов, с учетом российского законодательства, предлагает выделить следующие критерии разграничения пародии от других произведений [3]:

  • творческая цель создания произведения;
  • мотив создания произведения;
  • экономический эффект от создания и использования произведения;
  • объем заимствования;
  • характер стимулирующего эффекта.

Автор также делает вывод, что, если при анализе спорного произведения, оно не соответствует хотя бы одному из названных критериев, то такое произведение нельзя назвать пародией в юридическом смысле, поскольку каждый критерий вытекает из обязательного, установленного нормой права условия, требования к пародии.

На данный момент отечественная судебная практика не сталкивалась с такой проблемой, поэтому обратимся к зарубежным прецедентам. Так, в деле Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc. судом был рассмотрен иск о нарушении авторского права в связи с созданием ускоренной версии игры в аркадном автомате Galaxian [4]. По ходу рассмотрения дела, суд установил, что чип ответчика копировал и изменял чип в оригинальном игровом автомате и ускоренная версия игры ответчика, представляет собой производное от Galaxian произведение. Поскольку правообладатель обладает исключительным правом на предоставление разрешения на создание производного произведения, то в отсутствие соответствующего разрешения он будет считаться нарушившим авторские права правообладателя оригинального произведения. В данном случае, суд установил, что незначительные модификации игры являются производными, а не самостоятельными произведениями.

В другом деле Micro Star v. FormGen Inc. позиция стала более конкретизированной. По мнению суда, модификации изменяющие сюжетную линию оригинальной игры Duke Nukem, добавляющие, по меньшей мере, 300 новых игровых уровней являются производным произведением [5]. Уникальность этого дела заключается в том, что оно является одним из первых где суд конкретизировал производность игровой модификации как модификации, изменяющей либо иным образом преобразующей защищенный авторским правом игровой контент, а также в котором рассматривались именно программные, а не аппаратные продукты. При этом в рамках дела судом исследовался в первую очередь игровой контент, нежели игровой движок.

Для создания полной картины образа игровых модификаций, следует разобраться, что является игровым движком (англ. game engine). В первую очередь, игровой движок – это базовое программное обеспечение компьютерной игры. Фактически, это объединенный в единое целое комплекс прикладных программ, с помощью которых обеспечивается функционирование игры. С точки зрения авторского права, его можно квалифицировать в качестве программы для ЭВМ, способствующей объединению нескольких результатов интеллектуальной деятельности, таких как игровой сюжет, музыка, геймдизайн и т.д. Однако, по мнению зарубежных исследователей сам игровой движок, не может охраняться авторским правом, так как представляет собой технический, функциональный элемент игры не удовлетворяющий требованиям охраноспособного объекта авторского права [6].

Исходя из вышесказанного, можно сформулировать следующие критерии отнесения произведения к производному:

  • творческий характер произведения;
  • объективизация произведения;
  • степень использования первоначального произведения при создании производного.

Как уже отмечалось ранее, исключительное право на использование производного произведения может быть реализовано только с согласия правообладателя первоначального произведения. В отсутствие этого согласия создателя производного произведения будет считаться нарушившим исключительные права автора оригинала. При этом, в силу п. 1 ст. 1273 ГК РФ, предоставляется возможность без согласия правообладателя и без выплаты вознаграждения воспроизводить правомерно опубликованное произведение исключительно в личных целях, а также использование его в информационных, научных, учебных или культурных целях.  Игровые модификации не подпадают ни под одну из названных категорий свободного использования. Ввиду этого, авторы модификаций могут начать коммерциализировать свои творения, что создает экономический эффект от создания и использования произведения. Однако, подобные проблемы решаются довольно просто, достаточным будет включить в лицензионное соглашение с пользователем возможность создавать игровые модификации, что в целом допускается как нормами отечественного, так и зарубежного права.

При помощи сравнительного анализа некоторых иностранных правопорядков, в частности Закона об авторском праве США и Закона Великобритании Об авторском праве, можно наблюдать особенность, заключающуюся в существовании механизма регулирования – концепцию добросовестного использования произведений. Например, Закон об авторском праве США выделяет 4 критерия добросовестного использования произведений суть которых заключается в том, что при их соблюдении, модификация как производное произведение может быть признана судом добросовестным использованием оригинального произведения, что может являться возможностью для коммерциализации от использования такого производного произведения. К сожалению, отечественное законодательство, таких критериев не называет, что делает невозможным коммерческое использование игровой модификации.

Резюмируя, можно сказать, что модификации компьютерной игры подпадают под действия норм о производных произведениях. Они существуют в объективной форме, несут творческий характер, отличаются новизной и оригинальностью. Вместе с тем при создании игровой модификации, помимо игрового движка, используются и другие элементы игрового контента, например, сюжет, персонажи, графическая составляющая и другое. Исследование прав на переработку произведения вызывает необходимость поиска новых инструментов правового регулирования отношений в условиях появления новых сложных объектов авторского права, таких как компьютерные игры. Безусловно, при создании игровой модификации происходит изменение оригинальной компьютерной игры, однако более удачным будет не распространять положение о неприкосновенности произведения к правоотношениям, связанным с модификацией компьютерных игр. 

Список литературы

  1. Чурилов А.Ю. Правовое регулирование интеллектуальной собственности и новых технологий: вызовы XXI века: монография. – М.: Юстицинформ. 2020. С. 58-69.
  2. Гаврилов Э.П. Перевод и иная переработка произведения // Патенты и лицензии. 2015. № 1. С. 31-38.
  3. Колосов В.А. Пародия в системе авторского права // Закон. № 9. С. 120-132.
  4. Barbara B. Caretto, Copyright Infringement of Video Games: When the Chips Are Down // Loyola of Los Angeles Entertainment Law Review. 1998. № 1. С. 132-147.
  5. Brett Leibsker, Micro Star v. FromGen, Inc. 154 F.3d 1107 (9th 1997) // DePaul Journal of Art, Technology & Intellectual Property Law. 1998. № 1. С. 211-218.
  6. Zvi Rosen. Mod, Man, and Law: A Reexamination of the Law of Computer Games Modifications // Chicago-Kent Journal of Intellectual Property. 2005. № 2. С. 196-2014.