УДК 37.013

Виртуальная реальность в обучении: основные проблемы и пути к их решению

Кузнецов Александр Александрович – студент бакалавриата кафедры Филологического образования Тюменского государственного университета.

Аннотация: В данной статье рассматриваются основные недостатки использования виртуальной реальности и других её видов (дополненная реальность, смешанная реальность) в обучении, и пути к разрешению данных проблем.

Ключевые слова: виртуальная реальность, преподавание, VR, дополненная реальность, смешанная реальность.

Виртуальная реальность (ВР) является технологией, способной произвести революцию в сфере образования. Возможность переносить учащихся в иммерсивную и интерактивную виртуальную среду способна повысить вовлеченность, способствовать более глубокому пониманию материала и персонализировать учебный процесс. Однако, несмотря на свой огромный потенциал, распространенность ВР в образовательной среде является крайней низкой, из-за целого комплекса проблем.

Одним из основных факторов, препятствующих широкому внедрению ВР в образование, является относительно низкая популярность ВР-устройств среди потребителей. Гарнитуры VR все еще считаются нишевыми продуктами, из-за ограниченного круга покупателей, из-за специфичности продукта, малого количества медиаконтента. Отсутствие популярности у покупателей приводит к уменьшению рынка образовательного программного обеспечения, что делает нецелесообразным инвестиции в разработку и маркетинг подобных продуктов с точки зрения различных компаний. Все вышеперечисленные факторы привели к тому, что лишь ограниченное число компаний активно разрабатывает специализированное образовательное программное обеспечение для ВР. Такой дефицит образовательного контента еще больше способствует медленному внедрению подобной технологии в образование. Все это ещё больше осложняется в Российской Федерации. Санкции, отсутствие отечественной гарнитуры, используемой в школах, для которой можно было бы разрабатывать ПО, отсутствие доступных и недорогих гарнитур,все это дает практический околонулевое количество отечественного ПО, которое можно было бы использовать в школах.

Несмотря на то, что ВР обладает огромным потенциалом для повышения эффективности обучения, спрос на образовательные решения на основе ВР со стороны учебных заведений все еще остается относительно низким. Такой ограниченный спрос, вероятно, обусловлен такими факторами, как высокая стоимость гарнитур и программного обеспечения VR, отсутствие четких педагогических рамок, опасений по поводу стандартов использования детьми, особенно при учете индивидуальных особенностей ребенка, а также необходимость в обучении использованию такого оборудования, не только педагога, но и обучающихся. Отсутствие установленных педагогических рамок и рекомендаций по интеграции препятствует внедрению в образование данной технологии. Кроме того, не хватает исследований и доказательств, демонстрирующих эффективность ВР в различных предметных областях и для различных групп учащихся, в том числе и для учащихся с ограниченными возможностями здоровья.

На данный момент можем наблюдать последствия ограниченного ввода данной технологии в образовательный процесс.

Множество школ имеют на своем балансе закупленные гарнитуры - зачастую они просто лежат без дела, из-за отсутствия подготовленных и мотивированных кадров, которые могли бы задействовать их в образовательном процессе. Отсутствие спроса на образовательные решения сдерживает развитие сферы и разработку более эффективных методик, планов и программ для данного процесса. Все эти проблемы можно решить, используя различные подходы.

Инвестиции в исследования и разработки ВР: поддержка инициатив в области исследований и разработок, направленных на повышение доступности, доступности и эффективности VR-технологии для образовательных целей. Может включать финансирование исследований по разработке более доступных и доступных ВР-гарнитур, создание ВР-инструментов и платформ с открытым исходным кодом, а также изучение альтернативных подходов, например разработка решений, в которых основные вычисления будут происходить на удаленном сервере, или использование ВР-гарнитур на основе телефонов.

Правительственные субсидии и стимуляция области: правительство может способствовать развитию отрасли, предоставляя льготы и субсидии образовательным учреждениям и ВР-разработчикам. Это может включать налоговые льготы для покупок оборудования, гранты на проекты по разработке ПО, а также поддержку создания библиотек ВР-контента.

Сотрудничество между промышленностью и образованием: поощрение сотрудничество между ВР-компаниями, образовательными учреждениями и исследовательскими организациями для разработки и внедрения инновационных решений на основе ВР. Это может включать в себя создание совместных исследовательских проектов, разработку различных приложений, адаптированных к конкретным учебным планам.

Следует способствовать развитию совместимости ВР-платформ, позволяющих переносить ВР-контент на различные гарнитуры без особых усилий. Это позволит кратно снизить расходы. Поддержка инициатив в области исследований и разработок, направленных на улучшение производительности, разрешения и поля зрения ВР-гарнитур. Это улучшит общее впечатление пользователя, делая VR более привлекательным для студентов и педагогов. Также, инвестиции направленные на изучение потенциала решений, основанных на удаленных серверах, которые могли бы предоставить более доступную и масштабируемую среду для образовательных учреждений. Это позволит школам не покупать и не поддерживать дорогостоящие устройства, снижая расходы на оборудование и сильно повысить доступность подобных решений.

Разработка педагогических рекомендаций: разработка педагогических рекомендации для интеграции ВР в учебные программы. Эти рекомендации должны учитывать планирование уроков, оценивание и дифференцированное обучение, чтобы ВР мог позволять эффективно достигать различных педагогических целей. Предоставление педагогам возможности для профессионального развития, поощрение сотрудничества между педагогами, исследователями и разработчиками для создания контента, который будет как увлекательным, так и соответствующим образовательным целям. Это обеспечит созданние более качественного контента.

Решение проблем, связанных с опытом пользователя и индивидуальными различиями

Пользовательско-ориентированный дизайн: акцентировать внимание на факторах, которые мешаю пользователям больше всего, таких как укачивание, напряжение глаз и дискомфорт при длительном использовании, чтобы минимизировать эти проблемы и предоставить ученикам более комфортный опыт взаимодействия с подобными технологиями.Использование технологии для предоставления персонализированных и дифференцированного учебного опыта. Это может включать адаптацию программного обеспечения к индивидуальным стилям обучения педагога, предпочтениям и способностям учеников, чтобы все стороны образовательного процесса получали пользу

Технология ВР способна произвести революцию в образовании, повышая вовлеченность, способствуя более глубокому пониманию и персонализируя учебный опыт для всех студентов. Инвестируя в исследования и разработки, способствуя сотрудничеству между промышленностью и образованием, отдавая предпочтение комфорту конечного потребителя и содействуя профессиональному развитию педагогов, возможно создать более увлекательную, эффективную и справедливую среду обучения для всех учащихся.

Список литературы

  1. Elliot Hu-Au, Joey J. Lee. Virtual reality in education: a tool for learning in the experience age. // International Journal of Innovation in Education , NO.4, April 2018, pp. 215 – 226. DOI:10.1504/IJIIE.2017.10012691.
  2. Jingjie Zhao, Xinliang Xu, Hualin Jiang, Yi Ding. The effectiveness of virtual reality-based technology on anatomy teaching: a metaanalysis of randomized controlled studies. // BMC Medical Education, Vol.20, 127 (2020), pp. 1 –10. DOI: 10.1186/s12909-020-1994-z.
  3. Augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (MR) market size worldwide in 2021 and 2028. https://www.statista.com/statistics/591181/global-augmented-virtual-reality-market-size.
  4. Kustandi, Cecep; Fadhillah, Dini Nur; Situmorang, Robinson; Prawiladilaga, Dewi S; Hartati, Sofia. VR Use in Online Learning for Higher Education in Indonesia. //International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), #01, 14, 2020, pp. 31-47. DOI:10.3991/ijim.v14i01.11337.

Интересная статья? Поделись ей с другими: