УДК 371.385
Роль геймификации в цифровой трансформации образования: опыт и перспективы
Валеев Габриэль Игоревич – студент магистратуры направления «Технологии и стратегии бизнес-трансформации» факультета Технологического менеджмента и инноваций Университета ИТМО
Аннотация: Цифровая трансформация образования оказывает значительное воздействие на современные образовательные процессы. В контексте этого развития геймификация становится все более важным инструментом, обеспечивающим эффективное привлечение и мотивацию студентов. В данной статье представлен обзор актуальной литературы, исследований и практических отчетов по применению геймификации в образовании. Авторы проанализировали роль цифровых технологий в успешной имплементации геймификации в образовательном процессе, выявив ключевые аспекты внедрения и использования технологий в данном контексте. В ходе исследования также были выявлены преимущества и ограничения геймификации как инструмента цифровой трансформации образования. Далее проведен анализ перспектив развития геймификации в образовании и возможных направлений для дальнейших исследований и практической реализации. В заключение статьи предложены рекомендации для образовательных учреждений и педагогов по успешной реализации геймификации в образовательной практике, основанные на выявленных тенденциях и лучших практиках.
Ключевые слова: геймификация, образование, цифровая трансформация, цифровые технологии, мотивация, эффективность, обучение, преимущества, ограничения, перспективы, рекомендации, имплементация, тенденции, педагогика.
Введение
В современном мире цифровая трансформация оказывает глубокое воздействие на все сферы человеческой деятельности, включая образование. Одним из ключевых аспектов этой трансформации является интеграция цифровых технологий в образовательные процессы с целью улучшения качества обучения и мотивации студентов. В этом контексте геймификация, применение игровых механик и элементов в неигровых контекстах, становится все более важным инструментом для привлечения и вовлечения учащихся в учебный процесс.
Обзор литературы
В Российской федерации роль геймификации в цифровой трансформации образования рассматривается как эффективный метод подготовки квалифицированных специалистов. Ряд исследователей, таких как Ю. Ш. Капкаев, В. В. Лешишина и Д. С. Бенц, высказывают мнение о возможности успешного сочетания методики геймификации с классическим подходом к обучению. Они подчеркивают, что геймификация способствует формированию необходимых личностных компетенций студентов.
Другие исследователи, например, Н. Л. Караваев и Е. В. Соболева, утверждают, что при правильном методическом сопровождении игровых практик можно достичь повышения качества обучения. В. В. Матонин обращает внимание на механизмы внедрения игровых элементов и их влияние на мотивацию студентов. Он подчеркивает важность постоянной обратной связи и поэтапного усложнения задач для поддержания уровня вовлеченности студентов.
Исследователи, такие как Е. В. Соболева, А. Н. Соколова, Н. И. Исупова и Т. Н. Суворова, отмечают некоторые проблемы, связанные с гармоничным сочетанием серьезного обучения и игрового процесса. Они указывают на необходимость разработки методик, которые позволят объединить эти аспекты без создания напряженности.
Также выделяется мнение Т. А. Бороненко и коллег о необходимости совершенствования и развития интерактивных технологий в образовании. Они отмечают, что полученные результаты позволяют интегрировать эти технологии в методику педагогического взаимодействия.
Наконец, А. В. Золкина и соавторы подчеркивают растущую популярность технологий геймификации в цифровом образовательном пространстве как современного интерактивного ресурса.
З. Йорданова в своем анализе технологий геймификации указывает на положительные и отрицательные стороны их применения. Она отмечает интересность этих технологий для образовательных задач, но также подчеркивает необходимость глубоких исследований о влиянии геймификации на процесс обучения.
Зарубежные исследователи, такие как Дж. Свача, Р. Куйрос и К. Пайва, обращают внимание на вовлеченность студентов в образовательный процесс через геймификацию. Они отмечают отсутствие доступных открытых ресурсов или платформ, соответствующих требованиям легкости принятия геймификации в курсах программирования. В ответ на этот недостаток, консорциум европейских учреждений начал проект по разработке упражнений по программированию с использованием геймификационных концепций.
П. Миноги, Х. Моктар и З. Кадерсайб выделяют успешный игровой метод в виде сетевой игры-симулятора, который позволяет студентам лучше усваивать сложный материал, в частности, понимать концепции ERP (планирование ресурсов предприятия).
Многие исследователи отмечают, что основное достоинство геймификации заключается в том, что она делает обучение увлекательным и приносит удовольствие. Большинство исследователей считают, что цифровые технологии имеют потенциал формировать как профессиональные, так и надпрофессиональные компетенции студентов, включая навыки работы в команде, коммуникацию, проектную работу и цифровые умения.
Практика показывает успешное применение игровых методов в различных предметных областях. Студенты, увлекаясь играми, легко усваивают образовательный материал, что повышает их мотивацию к обучению.
Изучение инновационных практик в преподавании различных предметов также подтверждает положительный опыт использования игрового контента в обучении. Студенты, которые активно используют цифровые технологии в своей повседневной жизни, положительно оценивают использование игровых методов в образовании.
Опыт использования
Исследование Тропниковой В.В. в Новосибирском медицинском колледже с использованием образовательной платформы МООК для дополнительного курса по химии и аналитической химии в модели смешанного обучения показало что геймификация, особенно через Mentimeter, повысила мотивацию в условиях самоизоляции, а также успеваемость студентов на 16%. Лабораторные группы использовали платформы Jeopardylabs и Kahoot, охватив 100% аудитории. Элементы самоконтроля и консультации по МООК были включены. Онлайн-курсы МООК углубили понимание и развили коммуникационные навыки, хотя 72% студентов их игнорировали. Проекты студентов на конференциях были успешными.
В научной статье Широколобова А. Г. приводится эксперимент проводившийся на протяжении 2016-2021 учебных годов на базе КузГТУ с целью разработки системы геймификации для обучения студентов по смешанной модели. Эксперимент включал создание 19 электронных курсов по различным дисциплинам. Группа студентов, обучавшаяся по смешанному формату с использованием геймифицированных заданий, продемонстрировала более высокий результат по лексическому тестированию по сравнению с группой, обучавшейся в традиционном формате.
Как видно из приведенных примеров использование игровых методов обучения вызывают интерес, способствуют успеваемости и формированию компетенций у студентов.
Роль цифровых технологий в имплементации геймификации в образование
Сегодня многие проблемы в сфере образования решаются с помощью цифровых технологий. Они играют ключевую роль в имплементации геймификации в образование, обеспечивают доступ к различным платформам и приложениям, таким как игровые сервисы, онлайн-курсы и приложения для создания интерактивных заданий. Эти технологии позволяют создавать увлекательные обучающие сценарии, включая викторины, квизы, командные игры и симуляции, которые мотивируют студентов и стимулируют их активное участие в образовательном процессе. Благодаря цифровым инструментам можно эффективно отслеживать прогресс обучения, обеспечивать обратную связь и персонализировать образовательный опыт для каждого ученика.
Преимущества и недостатки
Г. Зикерманн в своих исследованиях отмечает, что использование игровой механики может улучшить способности к освоению новых навыков на 40%. Использование геймификации в образовании также повышает уровень вовлеченности и мотивации студентов. Расчеты Т.С. Демченко показывают, что в 927 случаях из тысячи уровень мотивации студентов будет расти.
Исследование выявило несколько недостатков геймификации:
- Погружение в виртуальные миры компьютерных игр может оторвать людей от реальности.
- Игры могут иметь негативную репутацию из-за ассоциаций с привыканием и насилием.
- В процессе игр может страдать личное взаимодействие между студентами и преподавателями.
- Неравный доступ к технологиям может создавать неравенство в образовании.
Внедрение геймификации в образование может быть проблематичным и создавать дополнительную нагрузку, однако современные исследования указывают, что не все игроки впадают в зависимость. Наоборот, существуют новейшие игры, которые способствуют развитию внимания, памяти и силы воли у студентов.
Перспективы
Исследовательская компания "Metaari" ежегодно анализирует рынки образовательных технологий в 122 странах. Они выявили 8 групп потребления геймификации в образовании, включая индивидуальных пользователей, различные образовательные сегменты и корпорации. Темпы роста геймификации в образовании имеют масштабный характер, с высшим образованием, обладающим широкими перспективами. Компьютерные игры для образования занимают 37,3% на совокупном рынке видеоигр. Исследователи выделяют восемь основных компонентов, способствующих высоким темпам развития образовательных игр:
- Экспоненциальное ускорение внедрения инноваций в игровой индустрии, применимых в образовании.
- Высокий уровень инвестиций в индустрию геймификации.
- Широкий спектр соглашений между разработчиками и дистрибьюторами образовательных игр.
- Стремительный рост использования образовательных игр в бизнесе.
- Рост использования виртуальной и дополненной реальности, а также элементов искусственного интеллекта.
- Доступность простых в использовании и недорогих инструментов для разработки игр, интегрируемых в цифровое образовательное пространство.
Практические рекомендации
На основе проведенного анализа различных литературных источников можно вывести следующие рекомендации:
- Перед внедрением геймификации необходимо тщательно проанализировать цели образовательного процесса, а также контекст и особенности учебной программы.
- Определить, где и как геймификация может наиболее эффективно поддержать достижение образовательных целей.
- Геймификация должна быть тесно связана с учебным материалом и активно поддерживать его освоение.
- Разработать игровые задания и активности, которые будут способствовать углубленному пониманию учебного материала и развитию ключевых навыков. Геймификация не должна заменять традиционные методы обучения, а дополнять их.
- Важно подходить к внедрению геймификации осторожно и сбалансированно, используя ее только там, где это действительно может улучшить образовательный процесс и мотивировать студентов.
Заключение
Геймификация как мощный инструмент цифровой трансформации образования представляет собой инновационный способ, который способствует активности обучающего процесса. При использовании геймификации студенты тренируют конкретные навыки, работая над реальными и неигровыми проблемами. Однако, необходимо разделить программу на этапы, которые сосредоточены на общей цели курса, чтобы создать целостный процесс геймифицированного обучения.
Важно отметить, что геймификация не должна лишать обучающихся реальности, и она должна поддерживать полноценное содержание образовательной деятельности. Вместе с тем, геймифицированный образовательный курс не является просто компьютерной игрой; он основан на образовательных целях, а игровые элементы лишь способствуют формированию внутренней мотивации студентов.
Анализ понятия геймификации, выявленные риски и принципы использования в сфере образовании предоставляют базу для дальнейших исследований и разработок геймифицированных курсов с учетом особенностей современного образования.
Список литературы
- ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ В СИСТЕМЕ СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ 2021 / Тропникова Валерия Валерьевна.
- ГЕЙМИФИКАЦИЯ В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ 2022 / Быстрова Наталья Васильевна, Бакулина Наталья Александровна, Гнездин Андрей Владимирович, Угарова Анна Владимировна
- ОЦЕНКА ВОСТРЕБОВАННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК ИНСТРУМЕНТА ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА 2020 / Золкина Анна Валентиновна, Ломоносова Наталья Владимировна, Петрусевич Денис Андреевич
- ГЕЙМИФИКАЦИЯ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОЙ ТРАНСФОРМАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ 2022 / Широколобова Анастасия Георгиевна
- ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАНИЯ: ПРОБЛЕМЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ 2020 / Биджиева С.Х., Урусова Ф.А.-А.
- ПОТЕНЦИАЛ И РИСКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ 2021 / Звонарева Наталия Алексеевна, Купалов Георгий Сергеевич
- ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ АКТИВИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ ВУЗА 2020 / Липатова С.Д., Хохолева Е.А.
- Геймификация учебного процесса с использованием технологии "перевернутый класс« 2019 / Исупова Наталья Ивановна, Суворова Татьяна Николаевна
- Новый подход к геймификации в образовании 2019 / Акчелов Евгений Олегович, Галанина Екатерина Владимировна
- Оценка актуальности разработки методов использования средств геймификации и игровых технологий в системах управления обучением 2019 / Говоров Антон Игоревич, Говорова Марина Михайловна, Валитова Юлия Олеговна
- Особенности проектирования цифрового образовательного пространства на основе применения игровой технологии 2019 / Соболева Елена Витальевна
- ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО ЭФФЕКТИВНОГО ИЗУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНОСТРАННОЙ ЛЕКСИКИ 2020 / Шакирова Наталья Юрьевна, Касаткина Наталья Николаевна, Личак Наталия Алексеевна, Данданова Светлана Владимировна
- Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования 2019 / Соболева Елена Витальевна, Соколова Анна Николаевна, Исупова Наталья Ивановна, Суворова Татьяна Николаевна
- Геймификация как эффективная технология обучения иностранным языкам в условиях цифровизации образовательного процесса 2020 / Гольцова Т. А., Проценко Е. А
- ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ АКТИВИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ ВУЗА 2020 / Липатова С.Д., Хохолева Е.А.
{socila}