УДК 37

Компьютерные игры и их значение в студенческой среде

Прохоров Михаил Сергеевич – студент бакалавриата Новосибирского государственного архитектурно-строительного университета

Научный руководитель Калитова Марина Александровна – доцент, мастер спорта СССР, заведующий кафедрой физического воспитания Новосибирского государственного архитектурно-строительного университета

Аннотация: В статье автор рассматривает феномен компьютерных игр в студенческой среде, анализирует мнения студентов об их влиянии на разные стороны жизни обучающихся.

Ключевые слова: компьютерные игры, студенческая среда, польза, вред.

Элвин Тофлер, американский ученый, разработал концепцию трех волн, согласно которой в мире за всю историю человечества проходят сменяющие друг друга технологические волны, каждая из которых в корне меняет все устройство общества. Таких волн за историю человечества Тоффлер выделил три. Первая – аграрная, превратившая охотников и собирателей в земледельцев. Вторая – индустриальная, связанная с масштабной урбанизацией, конвейерным образованием и появлением нуклеарной семьи. Третья волна, по Тоффлеру, — постиндустриальная, появление которой связано с революцией компьютерных технологий и тем, что главным ресурсом и рабочим материалом становится информация.

Обмен информацией – это главная, на наш, взгляд потребность человека. И если раньше обмен происходил посредством физических коммуникаций – писем, разговоров, бесед, записок и т.д., то сегодня активному обмену информацией способствует развитие информационных компьютерных технологий. Они активно используются в профессиональной деятельности, в производстве, в обучении, позволяя субъектам производить обмен информацией. Помимо сугубо профессиональных задач, информационные технологии стали решать и иные задачи – социализация личности, творческая самореализация, доступ к самообразованию и т.д. Вместе с тем они же и подарили мир новых виртуальных развлечений и игр. И этот мир стал чрезмерно популярным. Однако влияние игр, распространившееся практически на все возрастные группы населения, может иметь как положительные, так и отрицательные стороны. Наряду с позитивными аспектами, компьютерные игры вызывают обеспокоенность у некоторых людей, которые считают их потенциально опасными для здоровья и развития человека.

Актуальность исследования обусловлена возрастающим влиянием современных информационных технологий, которое особенно реализуется в развитии и распространении компьютерных игр. В условиях, когда игры, как форма общения и организации досуга, становятся распространенными и общедоступными, изучение их влияние на различные аспекты жизни человека является как никогда актуальным.

Основным методом исследования в проведенном исследовании стало анкетирование.

Теоретические основы исследования

Компьютерные игры давно перестали быть просто развлечением и превратились в настоящий социальный феномен.

Одним из основных факторов, определяющих игры как социальный феномен, является возможность взаимодействия между игроками: современные игры позволяют игрокам общаться друг с другом, создавать группы и обмениваться опытом и знаниями. В таком контексте игры могут стать мощным инструментом для развития командной работы и социальных навыков.

Также фактором, определяющим игры как социальный феномен, является их влияние на культуру и общество. Многие игры стали настоящими культурными явлениями, которые влияют на музыку, кино, литературу и другие области искусства, они становятся источником вдохновения для фильмов и книг, а также находят отражение в музыке и моде (примеры  – серия игр Tomb Raider, серии игр Resident Evil, The Witcher, "Minecraft" и другие).

Наконец, игры оказывают влияние на экономику и бизнес. Рынок компьютерных игр, генерирует миллиарды долларов ежегодно. Игры становятся платформой для рекламы, маркетинга и продажи товаров и услуг. Специалисты издания GamesIndustry опубликовали ежегодную инфографику, посвященную игровой индустрии, согласно которой:

  • общий объем рынка видеоигр по состоянию на конец ноября 2022 года составил 184,4 миллиарда долларов.
  • Выручка от продажи цифровых игр составила 173,8 миллиарда долларов. Выручка от физических изданий  – 10,7 миллиарда долларов.
  • 94,2% выручки от продажи игр пришлось на цифровые издания.

Таким образом, становится очевидно, что мир компьютерных игр монетизирован, приносит огромную прибыль, и, самое главное, становится популярен.

Компьютерные игры являются сложным и многогранным явлением, которое влияет на различные аспекты жизни людей и общества. Они объединяют людей и становятся мощным инструментом для развития социальных навыков и командной работы.

Существует большое количество классификаций компьютерных игр. Одна из наиболее распространенных классификаций  – это классификация по жанру игры: экшен, ролевые игры, стратегии, головоломки, симуляторы, хоррор и другие.

Ещё одна классификация компьютерных игр основана на количестве игроков и способе их взаимодействия. Она включает в себя следующие типы игр: одиночные, многопользовательские.

Отдельная категория – сетевые игры, которые могут быть одиночными или многопользовательскими, в которых игроки играют в онлайн-режим.

Результаты исследования

В рамках исследования было проведено анкетирование студентов Новосибирской области с целью выявления мнения студентов о влиянии компьютерных игр на качество их жизни. Анкетирование происходило на электронной площадке Google-формы. Всего в анкетировании приняли участие 119 студентов. Из них 81% – студенты учреждений ВУЗов, 19% – студенты учреждений ССУЗов, по гендерному составу 65% – женщины, 35 % – мужчины.

Изучение результатов анкетирования показало, что более 71% опрошенным нравится играть в компьютерные игры, при этом 29% опрошенных играют в компьютерные игры каждый день, а 22% – 1-2 раза в неделю. Более 50% студентов тратят на компьютерные игры от 1 до 6 часов за один сеанс игры. Самыми популярными жанрами игры стали стратегии (49% опрошенных), симуляторы (43% опрошенных), экшн (40% опрошенных) и ролевые игры (37 % опрошенных). Большинство студентов отмечают, что положительной стороной в компьютерных играх является развитие мышления и логики (71,4%), а также улучшение реакции и внимания (59,7%). Среди отрицательных сторон опрошенные выделили: потерю времени (60,5%) и снижение физической активности (68,1%). 70% респондентов считают, что игры никак не влияют на их здоровье, а 28% считают, что влияние отрицательное и способствует ухудшению здоровья.

Таким образом, результаты исследования показывают, что студенты находят для себя как плюсы, так и минусы в играх, однако объективная сторона исследования показывает, что молодые люди достаточно много времени проводят за компьютерными играми, что может оказывать преимущественно негативное влияние на здоровье и самочувствие.

Для того чтобы минимизировать негативные последствия компьютерных игр на здоровье, автором исследования рекомендуется:

  • ограничивать время, проводимое за игрой – не проводить более 1-2 часов в день за игрой.
  • следить за позой и положением тела при игре – рекомендуется использовать эргономическое кресло и настроить монитор на правильную высоту.
  • обязательно совмещать игру с физической активностью, такой как занятия спортом или фитнесом.

Подводя итоги исследования, можно отметить, что нет единого мнения о пользе либо вреде игр, в связи с чем каждый должен определять для себя самостоятельно границы времени и необходимости проведения времени за компьютерными играми. Вместе с тем, погружаясь в мир игр, не стоит забывать о своем здоровье, поскольку в процессе игры возникает много рисков ухудшения физического состояния. Также не следует забывать, что, хотя игры способствуют социализации личности в процессе виртуального общения, однако наилучшим эффектом обладает живое непосредственное общение, которое в конечном итоге помогает обрести настоящих друзей, готовых протянуть руку помощи в реальном, а не виртуальном мире.

Список литературы

  1. «Ведьмак» как классика фэнтезийной литературы и нечто большее: [Электронный ресурс]: https://godliteratury.ru/articles/2019/12/15/vedmak-kak-klassika-fyenteziynoy-lit (Дата обращения 04.03.2023).
  2. Взаимосвязь литературы, кино и видеоигр: [Электронный ресурс]: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/vzaimosvjaz_literatury_kino_i_videoigr_2243_ugc/ (Дата обращения 04.03.2023).
  3. Игровая индустрия за 2022 год в цифрах – инфографика от GamesIndustry.biz: [Электронный ресурс]: URL: https://dtf.ru/gameindustry/1518124-igrovaya-industriya-za-2022-god-v-cifrah-infografika-ot-gamesindustry-biz (Дата обращения 03.03.2023).
  4. Классификация компьютерных игр: [Электронный ресурс]: URL: https://goo.su/tXUC (Дата обращения 03.03.2023).
  5. Тоффлер Э. Третья волна. М.: ООО "Фирма "Издатетьство ACT", 2004, сс.6-261: [Электронный ресурс]: URL: http://www.read.virmk.ru/present_past_pdf/Toffler_Tretiya_volna.pdf (Дата обращения 03.03.2023).

Интересная статья? Поделись ей с другими: