Геймификация как способ вовлечения студентов в учебный процесс

Мячина Олеся Евгеньевна – студент Сибирского федерального университета.

Аннотация: Статья посвящена такому термину, как геймификация, ради вовлечения учащихся в процесс обучения с целью повышения эффективности получения знаний. В данной работе раскрывается понятие геймификации, её элементы в обучении и показано, как осуществляется геймификация в онлайн- и оффлайн-пространствах.

Ключевые слова: Геймификация, обучение, мотивация.

Сегодня наблюдается падение мотивации у учащихся. Им больше интересно «сидеть» в телефоне или компьютере, чем получать знания.

Несмотря на высокий уровень развития технологий, есть педагоги, игнорирующие преимущества гаджетов в обучении. А проблема удержания внимания учеников остаётся.

Здесь может выручить такой способ, как геймификация – введение элементов игры в учебный процесс. Среди китайских студентов был проведен эксперимент: 3500 «подопытных» учили английский язык через видеоигры. 95% преподавателей, которые наблюдали за процессом, признали результаты успешными: у студентов значительно повысился уровень мотивации [1].

Элементы геймификации следующие [2]:

Класс, в котором есть эти элементы либо некоторые из них, можно считать геймифицированным. Необязательно использовать все пункты из перечисленных, можно комбинировать несколько, главное, чтобы обучение полностью не переросло в игру, потому что основная цель всё-таки узнать что-то новое. Может быть достаточно применить сочетание нескольких элементов, которые значительно повысят не только мотивацию учащихся, но и их уровень знаний.

Учитель также способен использовать значки, очки, таблицы лидеров – все эти составляющие повышают мотивацию студентов к обучению.

Чем тогда игровое обучение отличается от геймификации? Разница между этими двумя категориями заключается в том, что геймификация – это формирование игры вокруг образовательного контекста. В то время, как обучение на основе игры – это создание контента вокруг игрового сюжета: студенты могут создавать свои собственные игры или играть в другие.

Геймификация также предполагает вовлеченность игрока в образовательном контексте через игру. Существует три основных способа применения геймификации в обучающей среде [2].

Геймификация также помогает лучше запомнить материал, потому что одно дело, когда ты прочитал учебник, другое – когда применил полученные знания на практике.

В настоящее время существует множество примеров применения геймификации в сфере образования, как оффлайн, так и онлайн. Quest to Learn, государственная школа в Нью-Йорке открылась в 2009 году, чтобы предложить своим первым шестиклассникам геймифицированную учебную программу. Например, в рамках единой школьной программы «Как все устроено» по математике и естественным наукам ученики в игре помогают уменьшенному ученому перемещаться по всему человеческому телу [2].

Академия Хан представляет собой онлайн-геймифицированную учебную платформу. Там можно найти обучающие видеоролики и упражнения на различные темы. В 2010 году заведение ввело значки в качестве мотивации к обучению [2].

Популярный сервис для изучения английского языка Lingualeo также является примером геймификации, так как обучение представляет собой игру. Одни из элементов, которые здесь используются, – напоминания, мотивирующие нарабатывать достижения, и переход на следующий уровень при выполнении определенного количества заданий [2].

Еще одно популярное подобное приложение – DuoLingo. Игра предлагает различные уровни, основанные на навыках пользователей. Последние могут просматривать переводы других учащихся, оценивать их и предоставлять обратную связь. Если студент выполняет задание в течение установленного срока, он получает баллы, а также бонусы за выполнение в дедлайн.

Если говорить о корпоративном обучении и геймификации, то Ribbon Hero – это та игра, которая совмещает в себе эти компоненты. Она помогает изучить основные Microsoft Office. По мере того, как учащиеся играют, они зарабатывают очки за успешное выполнение различных задач, которые предлагаются в виде изменения текста, дизайна страниц, художественной презентации и полного раздела быстрых пунктов. Ribbon Hero также отслеживает прогресс учащихся и связывает его с Facebook, позволяя учащимся делиться и соревноваться с другими. Таким образом, геймификация – это эффективный инструмент вовлечения аудитории в образовательный процесс. Геймификацию можно применять по-разному как для взрослых, так и для детей. Это разнообразит уроки, поменяет отношения к предмету и поможет развить творчество педагога и студентов. Главное не «переборщить», ведь геймификация – это лишь способ преподнесения информации, и даже нудное тестирование можно трансформировать в захватывающую схватку с врагом.

Список литературы

  1. Чурзина Е.Ю. Светкина Т.Ф. Геймификация – новый тренд в образовании как средство повышения успеваемости студентов // Современное педагогическое образование. 2019. №5. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-novyy-trend-v-obrazovanii-kak-sredstvo-povysheniya-uspevaemosti-studentov (дата обращения: 12.07.2020).
  2. David L. "Gamification in Education" // Learning Theories. January 26. 2016. URL: https://www.learning-theories.com/gamification-in-education.html (дата обращения: 11.07.2020).
  3. Muravlov D. Gamification in Education and its Examples [Электронный ресурс] // Raccoon Gang: сайт. – URL: https://raccoongang.com/blog/gamification-education-and-its-examples/ (дата обращения: 11.07.2020).