УДК 377.2, 377.3

Актуальность внедрения методов повышения эффективности инклюзивного smart-обучения

Кубеков Булат Сальмуханович – кандидат технических наук, сотрудник университета Туран, г. Алматы, Казахстан

Майнцер Дмитрий Александрович – магистрант университета Туран, г. Алматы, Казахстан

Киселева Ольга Владимировна – доктор PhD, сотрудник университета Туран, г. Алматы, Казахстан

Аннотация: В данной статье приведен аналитический обзор актуальных и доступных на данный момент методов повышения эффективности обучения, делая упор на методы геймификации и пятимерного образования. Целью статьи является выявление наиболее эффективных способов повышения качества обучения, основываясь, в первую очередь, на интересах обучающихся. Особое внимание в статье уделено методу геймификации, как новейшему smart-методу, направленному в первую очередь на индивидуализацию обучения. Метод геймификации затрагивает и пересматривает традиционные подходы ко многим дисциплинам, посредством перехода представления учебного материала на виртуальные игровые платформы. Эффективность геймификации достигается путём визуализации образов, в тандеме со звуковым сопровождением. Метод геймификации способствует и более повышенной вовлечённости в происходящее обучающихся в институтах дошкольного и школьного образования. Благодаря своей гибкости, данный метод можно использовать и в профильном университетском обучении. В статье проведена оценка возможности применения технологий виртуальной и дополненной реальности для достижения максимального восприятия в обучении при использовании данных методов. Исходя из взятия курса на “глубокую цифровизацию” в Казахстане, описана актуальность вышеприведённых методов и возможность замены ими некоторых традиционных устоявшихся подходов к современным дисциплинам в дошкольных, школьных и университетских институтах образования.

Ключевые слова: геймификация, smart-технология, рецептивное образование, восприятие, виртуальная реальность, дополненная реальность, индивидуализация.

Введение

В современном мире качественное и престижное образование имеет огромное влияние на жизнь в обществе. Вместе с тем, по мере развития науки и общества, стали возникать и новые инновационные области отраслей науки, таких как программная инженерия, программирование, 3D-моделирование, игровой скриптинг, работа с 3D-моделями и др. Ссылаясь на опыт изучения этих дисциплин в странах запада, на повсеместную индивидуализацию учебного процесса[1], современное образование потеряло престиж прошлых лет, в результате чего, специалистам приходится переучиваться, изучая новые, актуальные на сегодняшний день предметы буквально с нуля, посещая различные курсы по нужным, современному специалисту, областям знаний. Данная проблема затронула по большей части все страны СНГ.

Материалы и методы исследования. Важным направлением модернизации образования является индивидуализация обучения, как наиболее эффективный способ подготовки будущего специалиста. Данный способ раскрывает личный потенциал каждого обучающегося, позволяя реализовать себя, в области, которая интересна ему больше всего. На XIX открытой Всероссийской конференции «Преподавание информационных технологий в Российской Федерации»[2] были представлены результаты опытов многих преподавателей, направленных на взаимодействие студентов в онлайн среде и проведение с ними индивидуальных занятий. Такие практики показали высокую эффективность индивидуального удалённого обучения и могли бы служить примером развития методики удалённого обучения в пост-ковидный период.

Начиная уже со школьных лет, можно с уверенностью сказать, что пришло время внедрять различные методы для повышения эффективности образования в Казахстане, отходя от традиционной формы обучения, в пользу внедрения инновационных методик, исходя из интересов самих обучающихся. Безусловно, полностью отказываться от классической системы образования нельзя, но имеет смысл более грамотно подойти к индивидуализации в работе с каждым обучающимся. В рамках лекций, можно узнавать предрасположенность будущего специалиста и указать ему правильное направление. Основной же процесс обучения нужно формировать уже исходя из интересов и увлечений, сформировавшихся у ученика за период 3-5 классов. Именно метод индивидуального обучения, повсеместно набирает эффективность в геометрической прогрессии в зарубежных странах. [3]

В то время, как институты школьного и университетского образования активно развиваются, никто не обязывает отдавать детей в дошкольные учреждения. А ведь можно повысить эффективность подготовительных к школе заведений, вводя экспериментальные методы для повышения восприятия и интереса у обучающихся.

Рецептивное пятимерное образование стало революционным во всем мире, благодаря своим подходам к влиянию на детей дошкольного возраста. Автором этой методики является профессор технических наук, открывший университеты в Америке, Танзании, Китае, Лаосе, Камбоджи, Африке, директор «Dia Global Academy» в Южной Кореи, автор книги «Стратегия будущего Южной Кореи» г-н Уон Дон Ён. [4]

Главная задача пятимерного рецептивного образования (5МРО) – как можно сильнее развить таланты, данные каждому ребенку при рождении. Это достигается путем работы над способностью восприятия детей. “Рецептивное образование способствует развитию в ребенке пяти основных направлений: самоуправление, ментальная сила, физическая сила, интеллект, развитие коммуникации на социальном уровне.” В начальной школе и далее, следует так же применять новые средства повышения эффективности в образовании. На сегодняшний день, видеоигры входят в топ трех самых популярных видов развлечений[5], Именно от этого следует отталкиваться, используя метод геймификации, ведь гораздо интереснее рассказать тему какого-либо исторического события, объяснение физического закона именно демонстрируя игру в виртуальной среде, чем объяснять это ученикам за партами в течении нескольких уроков. Раньше, термин геймификации подразумевал собой игровое обучение, когда игровые правила используют для достижения реальных целей. Начиная ещё с появления примитивных первых компьютерных игр, прошло уже около 40 лет. За это время, видеоигры получили колоссальное распространение, что повлияло и на появление социального института, посвящённого анализу и развитию видеоигр в целом, и их рынка, в частности. Пока видеоигры не получили достаточной оценки, как методики обучения и обоснования эффективности современных компьютерных игр в сфере образования[6]. Большая часть исследований посвящена обучающей эффективности виртуальных компьютерных игр в странах Европы и Америки, в связи с наиболее развитой на западе индустрией компьютерных и мобильных видеоигр[7]. Подавляющее большинство работ, сделанных на тему мобильных и компьютерных игр, рассматривают их с точки зрения программных аспектов, а не гуманитарных, которые могли бы ссылаться на оказанное влияние на культуру. Большая часть подходов к изучению и исследованию видеоигр в Казахстане носит психологический характер[8]. «Сегодняшние студенты больше не те люди, для которых наша образовательная система была разработана», - утверждает Марк Пренски, в своей книге «Цифровые аборигены, цифровые иммигранты», исходя из работы – «Цифровые аборигены, взгляд со стороны». Несмотря на то, что многочисленные анализы подтверждают полезную тенденцию видеоигр, их количество на рынке – крайне мало. Это происходит из-за того, что более выгодно выпускать экшен-игры, чем обучающие. На рисунке 1 показано соотношение классификации видеоигр.

1

Рисунок 1.Показания классификации видеоигр в современном обществе.

Результаты и их обсуждения

После анализа самых актуальных виртуальных площадок по продаже игр (Steam, EGS), был составлен график, показанный на рисунке 1, на котором наглядно показано, что большую часть видеоигр составляют именно развлекательные, в то время как обучающие игры и те, которые совмещают в себе обучение с развлечением заметно отстают от развлекательных, что и показывает актуальность изучения данной области в рамках повышения эффективности институтов образования. VR-продукты, как вид развития видеоигр так же можно приравнять к методу геймификации, из-за возможности полного погружения в такую среду, что, привнося ощущение непосредственного участия, способствует повышению эффективности восприятия и, как следствие, более качественного запоминания и воспроизведения знаний. По словам президента Казахстана, К.Ж. Токаева, высшее образование – “это сфера, где объединяются многочисленные аспекты перемен, которые возникают в результате цифровизации нашего мира и следует взять курс на глубокую цифровизацию”. Исходя из этого, появилась неплохая тенденция на внедрение нового программного обеспечения, для повышения эффективности smart-образования.

Решение поставленных проблем видится в том, чтобы синтезировать отмеченные концепции и технологии повышения эффективности обучения, через призму цифровой трансформации образования, как того требует послание Президента Республики Казахстан, связанное с глубокой цифровизацией и подготовкой высокопрофессиональных ИТ-специалистов. Такой синтез предполагает использование, во-первых, концепций и механизмов инклюзивного обучения, во-вторых, технологий геймификации, с виртуальной и дополненной реальностью, и в-третьих, усиления когнитивных способностей обучающихся за счет применения новой парадигмы знаний, основанной на когнитивно-фреймовой модели представления знаний.

Заключение

Комплексное исследование и внедрение методов геймификации и пятимерного обучения, является одной из актуальных задач цифровой трансформации образования Республики Казахстан. Особое внимание данная проблема приобрела в связи с необходимостью внедрения инновационных подходов к планированию и совершенствованию содержания образования, а также организации учебной работы. Фундаментальной платформой для успешности реализации данных проблем, на наш взгляд, является когнитивно-фреймовая модель представления знаний и технологии смарт-обучения, в том числе обучение, основанное на геймификации, направленных, в первую очередь, на развитие когнитивных способностей обучающихся.

Список литературы

  1. “University of Silicon Valley”, инновационныедисциплины. URL: https://usv.edu/programs/digital-art-animation/3D-modeling/ (Дата обращения 12.09.21).
  2. Всероссийская IT конференция, 2021. URL:https://it-education.ru/conf2021/thesis/Thesis_IT_in_RFpdf.
  3. Елена Фадеева, Система образования в разных странах мира: «календарь полдников» и отсутствие дневников, 2019. URL:https://findmykids.org/blog/ru/sistema-obrazovaniya-v-raznykh-stranakh (Дата обращения 20.09.21).
  4. Пятимерное рецептивное образование. URL: http://www.koreilbo.com/index.php/news-social-ru/1197-pyatimernoe-retseptivnoe-obrazovanie (Дата обращения 20.09.21).
  5. Лучшие рейтинги ТОП-10 со всего мира. ULR: https://top10z.ru/razvlecheniya/top-10-samye-populyarnye-vidy-razvlechenij-v-sovremennom-mire.html (Дата обращения 25.09.21).
  6. Жебровская О.О, Игровые методы обучения в системе постдипломного образования учителей, 2019. URL:https://www.dissercat.com/content/igrovye-metody-obucheniya-v-sisteme-postdiplomnogo-obrazovaniya-uchitelei (Дата обращения 02.10.21).
  7. Dimitrios Vlachopoulos & Agoritsa Makri, The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review, 2017. URL: https://educationaltechnologyjournal.springeropen.com/articles/10.1186/s41239-017-0062-1 (Дата обращения 07.10.21).
  8. Ботагоз Айтжанова, Запрещать ли детям играть в мобильные игры? 2020. URL:https://tengrinews.kz/kazakhstan_news/zapreschat-detyam-igrat-mobilnyie-igryi-mnenie-psihologa-415923/ (Дата обращения 09.10.21).

Интересная статья? Поделись ей с другими: