УДК 111.1+165:140.8

Виртуальная реальность в контексте рационалистической парадигмы

Честнейшин Николай Васильевич – кандидат философских наук, доцент кафедры Истории, философии и права Гуманитарного института Северного (Арктического) федерального университета имени М. В. Ломоносова.

Честнейшина Диана Анатольевна – кандидат философских наук, доцент кафедры Философии и социологии Северного (Арктического) федерального университета имени М. В. Ломоносова.

Аннотация: В статье раскрываются философско-исторические корни понятия виртуальная реальность, прослеживается трансформация ее онтологического и гносеологического статуса в философии Платона и Аристотеля. Выявляется сходство и различие картезианской парадигмы и современных теорий искусственного интеллекта. Обнаруживается внутренняя противоречивость виртуального, которое с одной стороны есть результат развития рационалистической парадигмы, но с другой стороны, в условиях развития современных технологий и постнеклассической рациональности становится ее отрицанием.

Ключевые слова: виртуальная реальность, онтология, гносеология, рационализм, парадигма, картезианство, платонизм.

Понятие виртуальная реальность получило широкое распространение в 90-е гг. XX в., при этом его обычно связывают с новейшими компьютерными технологиями. Например, в словаре «Культурология. XX век» виртуальная реальность определяется как «искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения» [ 5, с. 122]. Тем не менее, данное понятие употреблялось еще за несколько веков до создания компьютерных технологий.

Само слово виртуальный происходит от латинского virtualis, а оно, в свою очередь от virtus. Последнее понятие эквивалентно греческому arete – добродетель, достоинство, доблесть и в современном английском языке virtue также означает добродетель, достоинство, доблесть. Но в средневековой философии понятие virtualis, являлось переводом на латинский с древнегреческого таких метафизических понятий как dunamis (возможность) и energia (действительность). И с латинского virtualis переводиться как возможный, в смысле обладающий способностью появиться при определенных условиях. Таким образом, понятие виртуальная реальность буквально означает возможная действительность и, тем самым, оказывается адекватной древнегреческим понятиям и их латинскому переводу.

Само сочетание понятий возможность и действительность предполагает двойственный онтологический статус виртуальной реальности и заставляет вспомнить Платона и Аристотеля. В философии последнего бытием в возможности является материя, а форма выступает как осуществление возможного, в свою очередь действительное бытие оказывается единством формы и материи, то есть виртуальная реальность, тем самым может быть соотнесена с материей как потенциальным бытием. У Платона, наоборот, в качестве возможной действительности выступает идея, если под действительностью понимать бытие чувственных вещей, а под возможностью их первообраз. Но в контексте философии Платона, идея все же выступает как истинно сущее бытие, то есть как действительная реальность, а чувственные вещи лишь возможное, случайное воплощение, т.е. материализация идеи. Тем самым, в платоновской философии в качестве виртуальной реальности выступает мир чувственных вещей. Таким образом, если в философии Платона виртуальная реальность (мир чувственных вещей) является производной от идеи, то у Аристотеля виртуальная реальность (материя, особенно первоматерия) выступает в качестве субстанционального начала.

Из этого противоречия философских концепций Платона и Аристотеля вытекает возможность многозначной интерпретации виртуальной реальности и ее онтологического статуса. Намеченная еще у Платона и Аристотеля, а позднее и в средневековой философии, проблема субстанциональности виртуальной реальности сохраняет свое значение и в современной философии. Но, наиболее важной проблемой в онтологии виртуальной реальности является вопрос об основных свойствах, атрибутах виртуальной реальности, поскольку если рассматривать виртуальную реальности в контексте человеческой деятельности, то она однозначно является искусственным образованием и ее субстанциональность может выражаться лишь в воздействии, влиянии на человека, но и в этом случае субстанциональность виртуальной реальности относительна.

Роль виртуальной реальности в современной культуре невозможно определить без выявления ее гносеологических аспектов, которые выражают ее наиболее значимые черты. И хотя многие авторы считают, что виртуальная реальность является порождением и воплощением состояния постмодерна, на наш взгляд, она имеет множество связей, прежде всего, с классической рационалистической традицией в философии.

Так, например, в философии Платона чувственный мир представлен как бледная копия идеального, совершенного бытия. Поэтому, опираясь только на чувства, человек, согласно Платону, может составить лишь мнение о вещах, но подлинное знание соответствует сверхчувственному миру идей. Таким образом, «знание не может быть тождественно чувственному восприятию» [1, с. 201].

Платоновскую идею можно рассматривать как абстрактную модель вещи, а вещь – как функцию идеи. В связи с этим А.Ф. Лосев отмечал, что «идею вещи Платон понимал, прежде всего, как принцип вещи, как метод ее конструирования и познания, как смысловую модель ее бесконечных чувственных проявлений, как смысловую ее предпосылку» [6, с. 47 ].

Таким образом, выступает непосредственная аналогия с виртуальной реальностью: объекты виртуального мира хранятся в памяти компьютера в виде единиц и нолей, материальность, чувственность которых ничтожна. Эти «идеи» неизменны и могут перемещаться по миру в компьютерной сети с огромной скоростью. Более того формальные описания виртуальных миров после некоторого преобразования могут породить чувственно воспринимаемые объекты, которые нам кажутся вполне достоверными, а вариации параметров обеспечивают соответствие «вещей» «идеям» в пределах одного «вида» или «рода».

Можно еще провести одну параллель между платоновской теорией познания и виртуальной реальностью. Процесс познания для античного философа всегда эротичен по своей природе, как отмечал А.Ф. Лосев: «Платон считал, что только любовь к прекрасному открывает глаза на это прекрасное и что только понимаемое как любовь знание есть знание подлинное. В своем знании знающий как бы вступает в брак, с тем, что он знает, и от этого брака возникает прекраснейшее потомство, котороеименуется у людей науками и искусствами» [6, с. 60 ]. Майкл Хейм видит родство виртуальной реальности и платонизма именно в этом эротико-гносеологическом аспекте: «Лишь небольшой философский шаг отделяет платоновскую идею знания от матрицы киберпространства... Оба подходасначала расширяют телесное воплощение знания, чтобы на следующем этапе  отвергнуть его. В обоих случаях Эрос побуждает людей выйти за пределы бренной плоти, направляя человеческий дух к познанию чистых форм» [8, c. 88].

Если обратиться к философии родоначальника новоевропейского рационализма Р. Декарта, то она вызывает непосредственные ассоциации с виртуальной реальностью вообще и компьютерными технологиями в частности. Так, О. Власенко пишет: «в виртуальном мире все физические детерминанты оказываются заменяемыми, а неизменным остается только “я мыслю”, cogito ergo sum, картезианский субъект» [2]. Следует также отметить,  что задача рационального познания, по Декарту, состоит в том, чтобы отыскать общую основу, стоящую за непосредственно воспринимаемыми фактами и свести, тем самым, воспринимаемую реальность к математическому выражению.

Таким образом, рационализм является методологической предпосылкой виртуальной реальности, так как, прежде чем попасть в компьютер и стать моделью для реализации в конкретном компьютерном пространстве, реальность должна быть представлена в виде формально-математических моделей, массиве единиц и нулей. Связь технологии виртуальной реальности с традицией рационализма также прослеживается в разграничении души и тела. Ведь Декарт призывал не доверять чувствам, ощущениям тела и искал достоверность в сфере чистого разума. Поэтому в виртуальной реальности реализуется идеал Декарта: жить исключительно в сфере разума, освободившись от нашей телесности.

Декартовский рационализм и его вариации стали знаменем и методом европейской науки на три столетия. В рамках картезианского подхода были достигнуты огромные успехи в познании природы. Более того, само появление компьютерной техники, а также методы использования компьютеров являются безусловным продуктом рационалистической  парадигмы.

Виртуальную реальность также рассматривают наряду с таким феноменом как искусственный интеллект. А связь теории искусственного интеллекта с рационализмом всегда казалась достаточно прочной: разработчики систем искусственного интеллекта ощущали себя продолжателями этой традиции. Как отмечает В.М. Сергеев: «любой метод познания, т.е. построения мира в соответствии с определенными правилами, – некоторая модель искусственного интеллекта» [7, с. 237]. Действительно теория искусственного интеллекта схожа с рационализмом Декарта и Лейбница и, прежде всего, в стремлении перевести как можно более широкие области неявного, имплицитного знания в эксплицитную, а, значит, в вычисляемую форму. В этом аспекте связь виртуальной реальности с искусственным интеллектом состоит в том, что они основываются на возможности перевода реального мира в мир абстракций, формул и кодов.

Но, имеется и существенные различия между виртуальной реальностью и искусственным интеллектом, они проявляются в том, что виртуальная реальность не замыкается на «мире мыслей», но переводит его обратно – в ощущения. Физика реального мира интересует разработчиков систем виртуальной реальности лишь через призму человеческого восприятия.

Отсюда вытекают и принципиально иные методы использования технологии виртуальной реальности в науке. Виртуальная реальность используется для визуализации научных данных и создания искусственной среды для манипуляций и экспериментов. Таким образом, основная гносеолого-методологическая функция виртуальной реальности состоит в репрезентации, которая должна «погрузить в среду» и, тем самым, стимулировать человеческую интуицию, правополушарное мышление.

Такой метод использования виртуальной реальности в науке находится в русле современных тенденций. В настоящее время в науке можно отметить возрастание роли интуиции в ущерб классической рациональности. Принцип доказательности замещается принципом убедительности, что делает научный дискурс более риторичным, рассчитанным на внешний эффект [см.: 3, с. 85]. Обнаруживаемая тесная связь виртуальной реальности с рационалистической парадигмой отнюдь не исключает и ее связь с постмодернизмом. Дело в том, что виртуальная реальность знаменует относительность опыта и суждений, множественность, децентрацию, потерю реального, культ искусственного, сминая жесткую иерархию идей и явлений, предлагая взамен релятивизм. Виртуальная реальность видит гибельное в чисто интеллигибельном мире и стремится вернуться к телесному опыту, замыкая картезианскую парадигму.

В работе одного из виднейших представителей постмодернизма Ж. Делеза «Логика смысла» указывается, что мотивация платонизма состоит в том, чтобы «отделить сущность от явления, инеллигибельное от чувственного, идею от образа, оригинал от копии, модель от симулякра... Платон разделяет всю область образов-идолов на две части: с одной стороны есть копии-иконы, с другой – симулякры-фантазмы» [4, с. 332.]. Если сопоставить симулякр с виртуальной реальностью, то можно сказать, что технология виртуальной реальности есть производство симулякров, моделей без подобия, означающих без обозначаемых.

Таким образом, виртуальная реальность может рассматриваться как «обратный ход» рационалистической парадигмы. Будучи продуктом продуктом рационалистической парадигмы, теория виртуальной реальности отказывается от основных его положений. Виртуальная реальность  функционирует в рамках другой – постнеклассической парадигмы рациональности. С помощью виртуальной реальности возможно изучение законов человеческого восприятия, а через них – закономерностей всех возможных миров.

Список литературы

  1. Асмус А.Ф. Античная философия. М., 1998. 400 с.
  2. Власенко О. ВР-система – проективное пространство воображения. URL: htpp://tfk.narod.ru.vrsystem.html (дата обращения 12.02.2021).
  3. Генис А. Вавилонская башня: искусство настоящего времени. М., 1997. 256 с.
  4. Делез Ж. Логика смысла. М., 1998. 480 с.
  5. Культурология. XX век. Энциклопедия. Т.1. СПб., 1998. 447 с.
  6. Лосев А.Ф. Жизненный и творческий путь Платона // Платон Сочинения в 3 т. Т. 1. М., 1968. С. 5-
  7. Сергеев В.М. Искусственный интеллект: опыт философского осмысления // Будущее искусственного интеллекта. М., 1991. С. 230-240.
  8. Heim M. The Metaphysic of Virtual Reality. N.Y. Oxford, 1993. 175 p.

Печать