УДК 004.9

О возможностях применения геймификации в реальной жизни

Гринчар Николай Николаевич – доцент кафедры Информационных систем цифровой экономики Российского университета транспорта.

Салина Анна Сергеевна – студент Российского университета транспорта.

Аннотация: Одним из наиболее перспективных направлений применения информационных технологий в образовании и корпоративном секторе является геймификация. В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр на жизнь человека и история появления геймификации, ее механика. Так же приводится SWOT-анализ данного процесса – оценка преимуществ, недостатков, возможностей и угроз.

Ключевые слова: геймификация, игра, влияние, игровые механики, мотивация.

На данный момент игры получают все большее влияние на реальную жизнь. Несколько десятилетий подряд игры были лишь способом отдыха и развлечения. Однако они настолько плотно вошли в нашу жизнь, что уже имеют огромное влияние на реальность, и это уже не изменить. Остается лишь принять и использовать все возможности, что нам предлагают игры.

Геймификация не является новой концепцией. Хотя этот термин был придуман в 2002 английским программистом Ником Пеллингом, концепция существовала во многих областях жизни до тех пор, пока существовала цивилизация. Совершая любое действие, люди – осознавая это или нет – ожидают награды за него. К примеру, еще в начале 1900-х годов, бойскаутам давали настоящие значки и звания. Этот принцип получения награды за выполнение задания был перенесён в игры и получил более глобальное развитие и распространение [1].

Вдохновителем же идеи продвижения игровых элементов во все сферы жизни стал психолог Гейб Зикерман. Под его руководством в Нью-Йорке в 2011 году прошел первый ставший впоследствии известным «Игрофикационный саммит» (Gamification Summit). Данный исследователь трактует геймификацию как возможность использования игровых механик и игрового мышления для того, чтобы решить неигровые проблемы и для вовлечения людей в какой-либо процесс [2].

Игровая зависимость – одна из проблем, характерных для 21 века. Почти в половине семей в компьютерные игры играют дети или внуки, у трети – брат или сестра. При этом увлекаться играми могут взрослые: как мужчины, так и женщины. Люди старшего возраста часто негативно отзываются об играх. Среди причин такие как: возникновение зависимости, ухудшение зрения, негативное влияние на психику. Многие также считают компьютерные игры бесполезной тратой времени или причиной, провоцирующей агрессию у игроков. Однако не все так однозначно, с другой стороны игры могут принести большую пользу человечеству. Среди положительных последствий – развитие логического мышления, повышение скорости реакции, а также развитие внимательности, повышение уровня интеллектуальных способностей. К тому же игры – это способ отдохнуть, снять стресс и отвлечься от проблем. Вместе с тем, увлечение играми ведет к повышению компьютерной грамотности населения, развитию программирования в частности и IT-отрасли в целом.

Одним их тех преимуществ, что получили – это игрофикация, другое название- геймификация. Это подход, подразумевающий внедрение элементов игры в неигровые процессы реального мира (как онлайн, так и офлайн). Данный метод уже нашел применение в образовании, маркетинге, бизнесе и приносит хорошие результаты. К примеру, геймификация образовательных программ помогает управлять вниманием обучающихся и проектировать персонализированный вовлекающий образовательный опыт. Современные приемы геймификации находятся далеко за пределами систем рейтингов(PBL) и используют различные способы взаимодействия.

Определенные отделы мозга и вещества, которые он вырабатывает, ответственны за позитивные эмоции, которые сопровождают «награждающие» стимулы вроде победы [3]. В этом случае важную роль играет гормон дофамин. Таким образом, система вознаграждения в мозге ежеминутно управляет нашими решениями. И игры – одни из самых простых способов «почувствовать вкус» победы, не достигая по-настоящему чего-либо в реальной жизни. При этом нет какого-то сильно плохого наказания за провал. То есть это метод «кнута и пряника» без кнута – используются только поощрения.

Наибольшее распространение геймификация получила в сфере образования, однако так же используется в маркетинге, медицине, управлении персоналом [4], спорте и в событийных мероприятиях, к примеру, хакатонах.

Геймификация же, используя игровую механику как набор действий и процессов для решения задач путем использования или применения характеристик игровых элементов, применяет методы для отслеживания прогресса и награждения, благодаря чему у человека повышается мотивация, вовлеченность, увеличивается шанс достижения цели. Более детально преимущество и недостатки геймификации указаны в SWOT-анализе в теблице 1.

Таблица 1. SWOT – анализ процесса геймификации.

S – преимущества 

· Удобство использования

· Повышение эффективности

· Появление мотивации

· Развитие компьютерной грамотности

W – недостатки 

· Зависимость от компьютера

· Ухудшение здоровья

· Сложность для людей старшего возраста

· Необходима техническая база

O – возможности

· Увеличение шанса достижения цели

· Командообразующий эффект

· Оптимизация временных затрат

· Повышение показателей(KPI)

T – угрозы (риски) 

· Непривычность для пользователей

· Ригидность мышления

· Увеличение резонанса и конфликтов

· Не для всех

Смысл геймификации – это применение игровой механики к неигровым средам, чтобы решения сложных задач сделать более приемлемыми. Под этим подразумевается, что игровая механика – очки опыта, уровни, таблица лидеров, награды – помогает сделать скучные задания более увлекательными. Она использует стремления к статусу, достижениям, конкуренции и желание быть частью инклюзивной социальной общности для достижения целей. Вместо того, чтобы откладывать все, что нужно сделать, геймификация ненавязчиво заставляет, мотивирует двигаться вперед. Геймификация, как уже говорилось выше, на протяжении истории не раз изменялась, она может принимать новые, более удобные и понятные формы, и является неотъемлемой частью нашей жизни.

Список литературы

  1. Мазелис Андрей Львович Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. 2013. №3 (21). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-elektronnom-obuchenii (дата обращения: 15.11.2022).
  2. Growth Engineering The ultimate definition of gamification // Окончательное определение геймификации. 2020. URL: https://www.growthengineering.co.uk/definition-of-gamification (дата обращения: 15.11.2022).
  3. Секенова Балкумис Байжановна Влияние компьютерных игр на психологию человека // Евразийский Союз Ученых. 2016. №6-1 (27). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vliyanie-kompyuternyh-igr-na-psihologiyu-cheloveka (дата обращения: 15.11.2022).
  4. Соколова И.И., Гринчар Н.Н., Соловьев А.Д., Леонова А.В.Методические подходы к применению инновационных образовательных технологий (цифровых двойников). [Текст] /И.И. Соколова, Н.Н. Гринчар, А.Д. Соловьев, А.В. Леонова// Транспортное дело России. – 2019. – № 5.

Интересная статья? Поделись ей с другими: