УДК 339.54.012
Современные технологии в кинопроизводстве
Жицкий Михаил Геннадьевич – студент Института информационных технологий МИРЭА – Российского технологического университета
Аннотация: В данной научной статье рассматривается эволюция технологий в киноиндустрии, прослеживается ее история с момента зарождения кино и анимации до наших дней. Рассматривается появление и интеграция захвата движения, анимации и передовых технологий киносъемки, таких как «The Volume». В статье также дается прогноз будущего киноиндустрии, подчеркивается, как технологии будут продолжать упрощать процесс кинопроизводства и улучшать качество кинематографа.
Ключевые слова: киноиндустрия, технологии, захват движения, анимация, технология The Volume, будущее кинематографа.
Введение
Киноиндустрия с момента своего возникновения была подходящей областью для технологических инноваций. Начиная с первых немых фильмов и заканчивая современной эрой цифрового кино, технологии играют ключевую роль в формировании способов рассказывания историй на большом экране. Цель данной статьи – изучить этот технологический путь, сосредоточившись на появлении и интеграции захвата движения, анимации и передовых технологий киносъемки, таких как «The Volume».
Зарождение киноиндустрии можно отнести к концу XIX века, когда была изобретена кинокамера. Первые пионеры, такие как Томас Эдисон и братья Люмьер, заложили основу для того, что впоследствии стало глобальным явлением. Первые фильмы были немыми, черно-белыми и не имели той сложности повествования, которая присуща современному кинематографу. Однако они ознаменовали начало новой эры повествования.
Анимация тоже уходит корнями в те далекие времена. Первый анимационный фильм «Фантасмагория» Эмиля Коля был выпущен в 1908 году. Это была простая, нарисованная вручную анимация, далекая от тех сложных компьютерных изображений (CGI), которые мы видим сегодня. Однако она положила начало развитию анимации как мощного инструмента в кинематографе.
В XX веке произошло стремительное развитие технологий в киноиндустрии. Появление звука, цвета и широкоэкранных форматов в 1920-1930-х годах произвело революцию в кинематографе. Появление телевидения в 1950-х годах подтолкнуло киноиндустрию к дальнейшим инновациям, что привело к разработке новых технологий съемки и спецэффектов.
Конец XX века ознаменовался началом цифровой революции в кинематографе. Появление компьютерных изображений (CGI) в таких фильмах, как «Трон» (1982 г.) и «Парк Юрского периода» (1993 г.), изменило картину визуальных эффектов. Развитие цифровых камер и монтажного программного обеспечения в 1990-х и 2000-х годах еще больше демократизировало кинематограф, сделав его доступным для более широкого круга творцов.
Первое применение захвата движения в кинематографе относится к фильму 1988 года «Бездна», снятому режиссером Джеймсом Кэмероном. В фильме использовалась простейшая форма захвата движения для создания псевдопода, водного существа, которое имитировало лица актеров.
С тех пор технология захвата движения использовалась во многих фильмах, в том числе в «Аватаре», «Планете обезьян», «Мстителях» и других. Это позволило кинематографистам создавать персонажей и сцены, которые невозможно было бы реализовать с помощью традиционных методов съемки. Технология продолжает развиваться, совершенствуются технологии захвата движений в реальном времени и захвата лиц, что делает ее неотъемлемой частью современного кинематографа.
В 1920-х годах возникла студия Уолта Диснея, которая произвела революцию в анимации, создав в 1928 году «Пароходик Вилли» – первый синхронизированный звуковой мультфильм с участием Микки Мауса. С этого момента началась лучшая пора анимации, когда были созданы такие любимые многими персонажи, как Багз Банни, Даффи Дак, Том и Джерри.
Появление компьютерных технологий в конце XX века стало поворотным пунктом в развитии анимации. Фильм «Трон» 1982 года стал одним из первых фильмов, в котором использовались компьютерные изображения (CGI), хотя он и не был полностью анимационным. Первым полностью CGI-анимационным художественным фильмом стал фильм компании Pixar «История игрушек», вышедший на экраны в 1995 году. Этот фильм ознаменовал собой значительный сдвиг в анимации, переход от традиционной ручной анимации к цифровой.
Сегодня CGI-анимация является стандартом в киноиндустрии, а такие студии, как Pixar, DreamWorks и Blue Sky Studios, выпускают анимационные фильмы, получившие широкое признание критиков. Технология продолжает развиваться, совершенствуются рендеринг, освещение и моделирование персонажей, что позволяет создавать более реалистичные и визуально потрясающие анимационные картины.
Анализ современных публикаций
Захват движения, часто сокращенно называемый MoCap – это технология цифровой записи движения людей или объектов. Эта технология имеет глубокие корни, восходящие к биомеханике конца XIX века. Британский фотограф Эдуард Майбридж с помощью нескольких камер зафиксировал движения животных и людей на серии фотографий, что стало предтечей современного захвата движений. Это был первый шаг в направлении создания технологии, которая сегодня используется во многих областях, от медицины до развлечений.
Первая настоящая система захвата движений была разработана в 1970-х годах для медицинских исследований. В этой системе использовались маркеры, размещенные на теле испытуемого, которые отслеживались камерами для регистрации движений. Изначально эта технология использовалась для изучения движений пациентов при анализе походки и в других медицинских целях. Это было важным прорывом в области биомеханики, позволяющим ученым более точно изучать и понимать движения человеческого тела.
В 1980-х годах технология захвата движения начала применяться в индустрии развлечений, в частности в видеоиграх и анимации. В ранних системах использовались магнитные или механические системы слежения, которые были громоздкими и имели ограничения по точности перемещения. Это было началом эры, когда технология захвата движения начала проникать в мир развлечений, открывая новые возможности для создания более реалистичных и динамичных персонажей.
В 1990-х годах были разработаны оптические системы захвата движений, которые использовали камеры для отслеживания маркеров, расположенных на теле объекта. Эта технология была более точной и обеспечивала большую свободу движений, что делало ее идеальной для захвата сложных движений в фильмах и видеоиграх. Это был значительный прогресс в области технологии захвата движения, позволяющий создавать более сложные и реалистичные сцены.
Первое значительное применение захвата движения в кино было осуществлено в фильме 2001 года «Властелин колец: Братство кольца», где он был использован для создания персонажа Голлума. С тех пор захват движений стал неотъемлемой частью киноиндустрии и использовался в таких фильмах, как «Аватар», «Планета обезьян» и «Мстители». Это подчеркивает важность технологии захвата движения в современном кино, где она используется для создания невероятно реалистичных и убедительных персонажей.
Игровые движки – это программные платформы, предназначенные для создания и разработки видеоигр. Они предоставляют базовые технологии, необходимые для создания игры, включая движок рендеринга для 2D- или 3D-графики, физический движок, звук, сценарии, анимацию, искусственный интеллект, сетевые технологии и многое другое. Это мощные инструменты, которые позволяют разработчикам игр создавать сложные и впечатляющие игровые миры.
Первые игровые движки были разработаны в 1980-х годах с появлением трехмерных видеоигр. Первые игровые движки, такие как Doom и Quake, были разработаны компанией id Software для соответствующих игр. Эти движки были одними из первых, обеспечивающих 3D-игры, с возможностью рендеринга трехмерного окружения и персонажей. Это был важный момент в истории развития видеоигр, когда игры стали более сложными и визуально привлекательными.
В 1990-х и 2000-х годах игровые движки стали более совершенными, позволяя создавать более реалистичную графику, физику и искусственный интеллект. В это время были разработаны такие движки, как Unreal Engine и Unity, которые широко используются в игровой индустрии и сегодня. Эти движки представляют собой кульминацию десятилетий разработки и инноваций, обеспечивая разработчикам мощные инструменты для создания впечатляющих игровых миров. Игровые движки нашли применение и за пределами игр, в частности в киноиндустрии. Они используются для создания предварительной визуализации фильмов, позволяя режиссерам планировать сцены до начала съемок. Они также используются в сочетании с технологией захвата движения, а также технологией The Volume для создания реалистичных персонажей и окружения. Это подчеркивает гибкость и мощь игровых движков, которые могут быть использованы в различных областях, от игр до кино.
The Volume представляет собой последнюю инновацию в киноиндустрии. Это массивный светодиодный экран, на котором в режиме реального времени отображается фотореалистичное окружение. Впервые эта технология была использована при создании сериала Disney+ "Мандалорец". Это был важный шаг вперед в области кино, позволяющий создавать более реалистичные и убедительные сцены.
Технология The Volume представляет собой сочетание аппаратного и программного обеспечения. Аппаратное обеспечение представляет собой круговой массив светодиодных экранов, на которые можно выводить 360-градусное окружение. Программное обеспечение представляет собой игровой движок, который рендерит окружение в реальном времени. Это уникальное сочетание технологий позволяет создавать убедительные и реалистичные сцены в режиме реального времени.
The Volume позволяет отказаться от использования зеленых экранов и обширного постпродакшн-монтажа. Вместо этого актеры выступают перед светодиодным экраном, на котором в режиме реального времени отображается окружающая среда. Это позволяет добиться более реалистичного освещения и отражений, поскольку окружающая среда действительно освещает актеров и объекты на съемочной площадке. Это представляет собой значительный прогресс в области кино, позволяющий создавать более реалистичные и убедительные сцены.
Использование системы The Volume представляет собой значительный сдвиг в кинематографе. Он позволяет контролировать съемочную среду, поскольку режиссеры могут регулировать освещение и фон в режиме реального времени. Кроме того, актеры могут взаимодействовать с окружающей их средой, что позволяет им получить более полное погружение в происходящее. Это открывает новые возможности для кино, позволяя создавать более реалистичные и убедительные сцены. Ожидается, что технология The Volume окажет значительное влияние на будущее кинематографа. Он способен сократить стоимость и время постпроизводства, что делает его ценным инструментом для кинематографистов. По мере развития технологии, вероятно, в будущем мы увидим больше фильмов и телепередач, в которых будет использована технология The Volume. Это подчеркивает важность инноваций в кино, которые продолжают открывать новые возможности для создания убедительных и впечатляющих сцен.
Выводы
В заключение следует отметить, что технологии захвата движения, анимации и The Volume, открывают новые горизонты для творчества и инноваций.
Все технологии, перечисленные в статье, вместе привели к тому, что современное кино стало более впечатляющим и захватывающим, чем когда-либо прежде. Они позволили кинематографистам создавать более сложные и реалистичные сцены, персонажей и истории, что делает кино более увлекательным и вовлекающим для зрителей.
В то же время, эти технологии открывают новые возможности для будущего кино. С появлением новых технологий и методов, таких как виртуальная реальность, увеличенная реальность и искусственный интеллект, киноиндустрия продолжит развиваться, создавая все более впечатляющие и увлекательные кинематографические произведения.
Таким образом, можно с уверенностью сказать, что технологии захвата движения, анимации и The Volume оказали существенное влияние на развитие киноиндустрии, расширив границы возможного в кинематографе. Эти технологии позволили кинематографистам создавать более сложные, реалистичные и впечатляющие кинематографические произведения, и в дальнейшем, безусловно, будут продолжать определять будущее кино.
Список литературы
- B Acland C. R. (2011). Screen Traffic: Movies, Multiplexes, and Global Culture. Duke University Press.
- Prince S. (2012). Digital Visual Effects in Cinema: The Seduction of Reality. Rutgers University Press.
- Jones J. (2013). The Future of the Image. Verso.
- Manovich L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.
- Balsom E. (2013). Exhibiting Cinema in Contemporary Art. Amsterdam University Press.
- Elsaesser T., Hagener M. (2015). Film Theory: An Introduction through the Senses. Routledge.
- Bordwell D., Thompson, K. (2010). Film History: An Introduction. McGraw-Hill.
- Cholodenko A. (Ed.). (2007). The Illusion of Life 2: More Essays on Animation. Power Publications.
- Jenkins H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press.
- Balázs B. (2010). Early Film Theory: Visible Man and The Spirit of Film. Berghahn Books.