УДК 339.54.012

Современные технологии в кинопроизводстве

Жицкий Михаил Геннадьевич – студент Института информационных технологий МИРЭА – Российского технологического университета

Аннотация: В данной научной статье рассматривается эволюция технологий в киноиндустрии, прослеживается ее история с момента зарождения кино и анимации до наших дней. Рассматривается появление и интеграция захвата движения, анимации и передовых технологий киносъемки, таких как «The Volume». В статье также дается прогноз будущего киноиндустрии, подчеркивается, как технологии будут продолжать упрощать процесс кинопроизводства и улучшать качество кинематографа.

Ключевые слова: киноиндустрия, технологии, захват движения, анимация, технология The Volume, будущее кинематографа.

Введение

Киноиндустрия с момента своего возникновения была подходящей областью для технологических инноваций. Начиная с первых немых фильмов и заканчивая современной эрой цифрового кино, технологии играют ключевую роль в формировании способов рассказывания историй на большом экране. Цель данной статьи – изучить этот технологический путь, сосредоточившись на появлении и интеграции захвата движения, анимации и передовых технологий киносъемки, таких как «The Volume».

Зарождение киноиндустрии можно отнести к концу XIX века, когда была изобретена кинокамера. Первые пионеры, такие как Томас Эдисон и братья Люмьер, заложили основу для того, что впоследствии стало глобальным явлением. Первые фильмы были немыми, черно-белыми и не имели той сложности повествования, которая присуща современному кинематографу. Однако они ознаменовали начало новой эры повествования.

Анимация тоже уходит корнями в те далекие времена. Первый анимационный фильм «Фантасмагория» Эмиля Коля был выпущен в 1908 году. Это была простая, нарисованная вручную анимация, далекая от тех сложных компьютерных изображений (CGI), которые мы видим сегодня. Однако она положила начало развитию анимации как мощного инструмента в кинематографе.

В XX веке произошло стремительное развитие технологий в киноиндустрии. Появление звука, цвета и широкоэкранных форматов в 1920-1930-х годах произвело революцию в кинематографе. Появление телевидения в 1950-х годах подтолкнуло киноиндустрию к дальнейшим инновациям, что привело к разработке новых технологий съемки и спецэффектов.

Конец XX века ознаменовался началом цифровой революции в кинематографе. Появление компьютерных изображений (CGI) в таких фильмах, как  «Трон» (1982 г.) и «Парк Юрского периода» (1993 г.), изменило картину визуальных эффектов. Развитие цифровых камер и монтажного программного обеспечения в 1990-х и 2000-х годах еще больше демократизировало кинематограф, сделав его доступным для более широкого круга творцов.

Первое применение захвата движения в кинематографе относится к фильму 1988 года «Бездна», снятому режиссером Джеймсом Кэмероном. В фильме использовалась простейшая форма захвата движения для создания псевдопода, водного существа, которое имитировало лица актеров.

С тех пор технология захвата движения использовалась во многих фильмах, в том числе в «Аватаре», «Планете обезьян», «Мстителях» и других. Это позволило кинематографистам создавать персонажей и сцены, которые невозможно было бы реализовать с помощью традиционных методов съемки. Технология продолжает развиваться, совершенствуются технологии захвата движений в реальном времени и захвата лиц, что делает ее неотъемлемой частью современного кинематографа.

В 1920-х годах возникла студия Уолта Диснея, которая произвела революцию в анимации, создав в 1928 году «Пароходик Вилли» первый синхронизированный звуковой мультфильм с участием Микки Мауса. С этого момента началась лучшая пора анимации, когда были созданы такие любимые многими персонажи, как Багз Банни, Даффи Дак, Том и Джерри.

Появление компьютерных технологий в конце XX века стало поворотным пунктом в развитии анимации. Фильм «Трон» 1982 года стал одним из первых фильмов, в котором использовались компьютерные изображения (CGI), хотя он и не был полностью анимационным. Первым полностью CGI-анимационным художественным фильмом стал фильм компании Pixar «История игрушек», вышедший на экраны в 1995 году. Этот фильм ознаменовал собой значительный сдвиг в анимации, переход от традиционной ручной анимации к цифровой.

Сегодня CGI-анимация является стандартом в киноиндустрии, а такие студии, как Pixar, DreamWorks и Blue Sky Studios, выпускают анимационные фильмы, получившие широкое признание критиков. Технология продолжает развиваться, совершенствуются рендеринг, освещение и моделирование персонажей, что позволяет создавать более реалистичные и визуально потрясающие анимационные картины.

Анализ современных публикаций

Захват движения, часто сокращенно называемый MoCap – это технология цифровой записи движения людей или объектов. Эта технология имеет глубокие корни, восходящие к биомеханике конца XIX века. Британский фотограф Эдуард Майбридж с помощью нескольких камер зафиксировал движения животных и людей на серии фотографий, что стало предтечей современного захвата движений. Это был первый шаг в направлении создания технологии, которая сегодня используется во многих областях, от медицины до развлечений.

Первая настоящая система захвата движений была разработана в 1970-х годах для медицинских исследований. В этой системе использовались маркеры, размещенные на теле испытуемого, которые отслеживались камерами для регистрации движений. Изначально эта технология использовалась для изучения движений пациентов при анализе походки и в других медицинских целях. Это было важным прорывом в области биомеханики, позволяющим ученым более точно изучать и понимать движения человеческого тела.

В 1980-х годах технология захвата движения начала применяться в индустрии развлечений, в частности в видеоиграх и анимации. В ранних системах использовались магнитные или механические системы слежения, которые были громоздкими и имели ограничения по точности перемещения. Это было началом эры, когда технология захвата движения начала проникать в мир развлечений, открывая новые возможности для создания более реалистичных и динамичных персонажей.

В 1990-х годах были разработаны оптические системы захвата движений, которые использовали камеры для отслеживания маркеров, расположенных на теле объекта. Эта технология была более точной и обеспечивала большую свободу движений, что делало ее идеальной для захвата сложных движений в фильмах и видеоиграх. Это был значительный прогресс в области технологии захвата движения, позволяющий создавать более сложные и реалистичные сцены.

Первое значительное применение захвата движения в кино было осуществлено в фильме 2001 года «Властелин колец: Братство кольца», где он был использован для создания персонажа Голлума. С тех пор захват движений стал неотъемлемой частью киноиндустрии и использовался в таких фильмах, как «Аватар», «Планета обезьян» и «Мстители». Это подчеркивает важность технологии захвата движения в современном кино, где она используется для создания невероятно реалистичных и убедительных персонажей.

Игровые движки – это программные платформы, предназначенные для создания и разработки видеоигр. Они предоставляют базовые технологии, необходимые для создания игры, включая движок рендеринга для 2D- или 3D-графики, физический движок, звук, сценарии, анимацию, искусственный интеллект, сетевые технологии и многое другое. Это мощные инструменты, которые позволяют разработчикам игр создавать сложные и впечатляющие игровые миры.

Первые игровые движки были разработаны в 1980-х годах с появлением трехмерных видеоигр. Первые игровые движки, такие как Doom и Quake, были разработаны компанией id Software для соответствующих игр. Эти движки были одними из первых, обеспечивающих 3D-игры, с возможностью рендеринга трехмерного окружения и персонажей. Это был важный момент в истории развития видеоигр, когда игры стали более сложными и визуально привлекательными.

В 1990-х и 2000-х годах игровые движки стали более совершенными, позволяя создавать более реалистичную графику, физику и искусственный интеллект. В это время были разработаны такие движки, как Unreal Engine и Unity, которые широко используются в игровой индустрии и сегодня. Эти движки представляют собой кульминацию десятилетий разработки и инноваций, обеспечивая разработчикам мощные инструменты для создания впечатляющих игровых миров. Игровые движки нашли применение и за пределами игр, в частности в киноиндустрии. Они используются для создания предварительной визуализации фильмов, позволяя режиссерам планировать сцены до начала съемок. Они также используются в сочетании с технологией захвата движения, а также технологией The Volume для создания реалистичных персонажей и окружения. Это подчеркивает гибкость и мощь игровых движков, которые могут быть использованы в различных областях, от игр до кино.

The Volume представляет собой последнюю инновацию в киноиндустрии. Это массивный светодиодный экран, на котором в режиме реального времени отображается фотореалистичное окружение. Впервые эта технология была использована при создании сериала Disney+ "Мандалорец". Это был важный шаг вперед в области кино, позволяющий создавать более реалистичные и убедительные сцены.

Технология The Volume представляет собой сочетание аппаратного и программного обеспечения. Аппаратное обеспечение представляет собой круговой массив светодиодных экранов, на которые можно выводить 360-градусное окружение. Программное обеспечение представляет собой игровой движок, который рендерит окружение в реальном времени. Это уникальное сочетание технологий позволяет создавать убедительные и реалистичные сцены в режиме реального времени.

The Volume позволяет отказаться от использования зеленых экранов и обширного постпродакшн-монтажа. Вместо этого актеры выступают перед светодиодным экраном, на котором в режиме реального времени отображается окружающая среда. Это позволяет добиться более реалистичного освещения и отражений, поскольку окружающая среда действительно освещает актеров и объекты на съемочной площадке. Это представляет собой значительный прогресс в области кино, позволяющий создавать более реалистичные и убедительные сцены.

Использование системы The Volume представляет собой значительный сдвиг в кинематографе. Он позволяет контролировать съемочную среду, поскольку режиссеры могут регулировать освещение и фон в режиме реального времени. Кроме того, актеры могут взаимодействовать с окружающей их средой, что позволяет им получить более полное погружение в происходящее. Это открывает новые возможности для кино, позволяя создавать более реалистичные и убедительные сцены. Ожидается, что технология The Volume окажет значительное влияние на будущее кинематографа. Он способен сократить стоимость и время постпроизводства, что делает его ценным инструментом для кинематографистов. По мере развития технологии, вероятно, в будущем мы увидим больше фильмов и телепередач, в которых будет использована технология The Volume. Это подчеркивает важность инноваций в кино, которые продолжают открывать новые возможности для создания убедительных и впечатляющих сцен.

Выводы

В заключение следует отметить, что технологии захвата движения, анимации и The Volume, открывают новые горизонты для творчества и инноваций.

Все технологии, перечисленные в статье, вместе привели к тому, что современное кино стало более впечатляющим и захватывающим, чем когда-либо прежде. Они позволили кинематографистам создавать более сложные и реалистичные сцены, персонажей и истории, что делает кино более увлекательным и вовлекающим для зрителей.

В то же время, эти технологии открывают новые возможности для будущего кино. С появлением новых технологий и методов, таких как виртуальная реальность, увеличенная реальность и искусственный интеллект, киноиндустрия продолжит развиваться, создавая все более впечатляющие и увлекательные кинематографические произведения.

Таким образом, можно с уверенностью сказать, что технологии захвата движения, анимации и The Volume оказали существенное влияние на развитие киноиндустрии, расширив границы возможного в кинематографе. Эти технологии позволили кинематографистам создавать более сложные, реалистичные и впечатляющие кинематографические произведения, и в дальнейшем, безусловно, будут продолжать определять будущее кино.

Список литературы

  1. B Acland C. R. (2011). Screen Traffic: Movies, Multiplexes, and Global Culture. Duke University Press.
  2. Prince S. (2012). Digital Visual Effects in Cinema: The Seduction of Reality. Rutgers University Press.
  3. Jones J. (2013). The Future of the Image. Verso.
  4. Manovich L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.
  5. Balsom E. (2013). Exhibiting Cinema in Contemporary Art. Amsterdam University Press.
  6. Elsaesser T., Hagener M. (2015). Film Theory: An Introduction through the Senses. Routledge.
  7. Bordwell D., Thompson, K. (2010). Film History: An Introduction. McGraw-Hill.
  8. Cholodenko A. (Ed.). (2007). The Illusion of Life 2: More Essays on Animation. Power Publications.
  9. Jenkins H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press.
  10. Balázs B. (2010). Early Film Theory: Visible Man and The Spirit of Film. Berghahn Books.

Интересная статья? Поделись ей с другими: