УДК 79

Игры как феномен культуры: исторический аспект

Ярославцев Роман Олегович – аспирант Института культуры и искусств Московского городского педагогического университет.

Аннотация: Статья посвящена изучению хронологии и эволюции игр в культуре народов мира. 

Ключевые слова: игра, игровые технологии, культура, эволюция.

Игра – это форма человеческого бытия, которая укрепилась в жизни человека с начала времен. Она стала настоящим культурным феноменом, отражающим особенности исторической эпохи, религии, уровня прогресса и духовного развития общества. Она является самой древней формой познания, объединяющей духовные и материальные аспекты, которые проецируют социальную сущность человека. Игра позволяет выйти из обыденности и помогает адаптироваться в обществе, определить роли и реализовать свои потребности.

Сейчас игра приобретает все большую значимость в нашей жизни, охватывая различные сферы бытовой жизни человека, такие как досуг, образование, спорт и искусство. Появляется множество методов решения конфликтов, социальных задач с помощью игровых технологий. К примеру, особой популярностью стали пользоваться деловые игры. Согласно экономической статистике, на создание компьютерных игр и игровых развлечений тратятся значительные средства и ресурсы, а интерес потребителей с каждым годом только растет. Разрабатывается все больше образовательных методик и рекомендаций, включающих игру в процесс обучения.

Человечество пришло к осознанию игры как одной из важнейших форм человеческого существования еще в древности. В различных индусских, индейских, египетских мифологических практиках, а также во множестве найденных артефактах можно встретить мотив разрушения и воссоздания мира, отраженный в символической форме игровой доски. Как отмечал Великий китайский мыслитель Чжуан-цзы: “Весь мир - кладезь чудесных игр, бездонных неопределенностей и превращений” [1].

Игра в Древнем мире помимо способа передачи опыта от старших поколений к младшим стала способом идентификации роли человека или группы людей. Если обратиться к предисловию древнего трактата (игре Лила), то можно выделить такую фразу: “…есть только одна игра, игра, в которой каждый из нас является актером, исполняющим свою роль. Эта игра – Лила, универсальная игра космической энергии, божественная игра, присущая природе Высшего Я” [2]. Во многих ведических текстах отражена именно такая позиция игры, когда она помогает человеку найти и постичь свое истинное Я.

Эволюция игр была связана с развитием духовной культуры разных народов мира. На это значительно влияли религиозные взгляды. Часто игры становились частью религиозных праздников. Это добавляло зрелищности событиям и подпитывало интерес всех слоев населения.

Появление большого количества различного вида игр повлекло за собой необходимость упорядочить и создать рамки для наиболее опасных из них. Так, в III веке до н.э. Кодекс Юстиниана вводит первый в истории закон о запрете азартных игр в Римской империи. Табу накладывалось на игральные кости. Однако этим законом закреплялась на государственном уровне роль многих общественных, спортивных и гладиаторских игр. “Сенату с консультом запрещено играть на деньги, кроме состязаний в метании копья или дротика, состязаний в беге, прыжках, борьбе, кулачном бою, так как это делается ради доблести. В этих случаях… разрешается даже заключать пари; но в других случаях, когда не имеется состязаний ради доблести, не разрешается” [3].

Нельзя не упомянуть, что самая знаменитая фраза, ассоциирующаяся с этим временем - фраза “Хлеба и зрелищ”. Это подчеркивает, что дух римской цивилизации во многом поддерживался игрой. Соревнования на колесницах, гладиаторские бои, театры, форумы, стадионы или навмахии (морские гладиаторские бои) становились местом, где можно было продемонстрировать свою силу, отвагу, ловкость, ум, привлечь к себе внимание и получить определенную популярность. Игры способствовали поддержанию и демонстрации власти. Это был способ воздействия на население, упорядочивания досуга. Эти мероприятия являлись актом, установленным богами.

Средневековье отличается противоречивым отношением к играм даже в рамках одной религии. Самым ярким примером этого является христианство. В книге “Бытие” сказано, что Бог выделил и противопоставил субботу остальным дням. Это предполагает его наполнение игровым началом. Игра представлялась как средство соединения тела и души. Она также должна была способствовать пониманию человеком своего места в мире.

Однако в апостольских правилах критиковалось увлечение театром или иными играми. Это воспринималось как то, с чем необходимо бороться. К примеру, Св. Исидор требовал от христиан, чтобы они избегали цирк, жестокости амфитеатра, цветочные празднества. Даже такая невинная игра, как ристалища (конные состязания), нередко преследовалась церковью по причине того, что она имеет языческие корни. Но при этом церковь приветствовала использование игр в обучающих целях.

В Средние века начинает активно развиваться игра-драматизация - инсценировка. Она возникла как средство изучения латинского языка и воспитания в Западной Европе. С XIII в. в некоторых аббатствах школьников начали привлекать к театральным представлениям. Такие постановки стали показываться не только в учебных заведениях, но и на площадях для широкой городской публики. Но в большинстве своем игровые формы обучения почти пропали. Зато в учебных заведениях появилась обширная система наказаний. Если в Древнем Риме школу сравнивали с игрой, то теперь это место стало мрачным и ассоциировалось с мучением.

В Средние века были развиты спокойные домашние игры: жмурки, шашки, шахматы, кости, карты. Кости пользовались особой популярностью, ведь в них играли все слои населения. Люди проигрывали целые состояния, оказывались в долгах. Большим несчастьем было попасть на мошенника с поддельными костями. Порой конфликты из-за игры перерастали в частные войны.

В Англии особой популярностью пользовалась игра в мяч. Участие могли принять все желающие, ведь правил почти не было. Сначала он лишь отдаленно напоминал привычную нам игру в футбол, ведь не всегда было понятно, в какую цель должен прилететь мяч, а игра велась всеми конечностями человеческого тела без исключения. Подобные игры возникали и в других странах по всему миру.

Эпоха Возрождения узаконила понимание, что человек в игре способен создавать себя и окружающую действительность. Огромные изменения произошли во всех сферах жизни общества. Игры, которые имели большое значение во времена Древней Греции и Древнего Рима, снова обрели важную роль. Появилось значительное количество трудов, посвященных данной теме: «Трактат об игре» Антонио Скэно, «100 вновь открытых игр свободных искусств и ума, описанные в 10 книгах» Рингиерна, «Разговоры об играх» Интронато, «Развлечения» Сципиона Бергали.

В школах вновь вернулись обучающие игры. Начиная с итальянских учебных заведений, игровые формы обучения распространились по всей Европе.

Эпоха Нового времени отличается поиском новых ориентиров, стремлением к новым знаниям и пониманию себя, других и мира. Появляется этикет, происходит популяризация флирта, дуэли становятся способом решения ссор и недопониманий. Большое значение придается декоративным элементам, яркости, шику и даже театральности. Игровое начало начинает пронизывать самые разные сферы жизни. Появляется мода на нахождение в тайных обществах. Они обладали своими правилами, ритуалами, раздавали своим членам определенные роли, как в игре.

Подвижные игры стали настолько значимость частью жизни общества, что появилась необходимость обособить отдельные виды и придать им статус спортивных игр. Именно в период Просвещения выделяются футбол, регби, хоккей, баскетбол, теннис, бильярд, гольф, волейбол и др. Что интересно, появление регби стало результатом нарушения правил в 1823 году в Англии на учебной игре в футбол, когда игрок схватил мяч в руки и кинулся к воротам противника. А кардинал Ришелье был настолько ярым фанатом игры в бильярд, что распорядился, чтобы все выпускники Королевской академии сдавали экзамен по навыкам владения данным видом спорта.

Самым любимым развлечением становится бал. Он объединял в себе танцы, общение, азартные игры в карты, фанты. Даже несмотря на запрет игорных домов, принятый в 1873 году в Европе везде, кроме Монако, карточные игры не спустились в рейтинге досуговых мероприятий, а шулерство продолжало распространяться вместе с их популярностью.

Социальные игры в XIX в. навязывали девушкам особые правила: в гостях не есть, много не говорить, не демонстрировать свою осведомленность в вопросе, обсуждаемом в кругу, где присутствует мужчина, не оставаться с представителем противоположного пола наедине. Их учили краснеть, наигранно падать в обморок, прививали особые манеры и речь. Соблюдение правил этикета было настолько важным в обществе, что уровень их владения влиял на статус и успех человека в обществе.

Для игр стали создаваться специальные фигурки и карты. Кузнецы, ювелиры и художники начали зарабатывать на подобных увлечениях большие суммы, создавая настоящие произведения искусства для знатных особ.

Становятся популярными игры-головоломки. В 1760 году английский картограф Джон Спилсбери изобрел пазлы и пузеля. Изначально они были предназначены для обучения. Нужно было собирать карту Европы. Детям так понравилась эта головоломка, что он продолжил создавать подобные обучающие пазлы. Лишь спустя время его технологию стали использовать с развлекательной целью.

В XIX веке происходит процесс коммерциализации. Целые издательские дома перепрофилируются под издания пазлов, игр-ходилок и т.д. На игры скупают патенты, появляются авторские версии. Однако рассветом авторских игр становится конец XX века, когда создаются Скрэббл и Монополия. Также в этот период популярностью начинают пользоваться коллекционные карточки и ролевые игры.

Особое внимание уделялось физическому развитию человека, поэтому подвижные и спортивные игры оставались в моде. Любители активного отдыха объединялись в кружки, группы и целые организации. В учебных заведениях обязательными становились занятия, связанные с каким-либо видом спорта. Произошло возрождение Олимпийских игр, участие в которых стало принимать все больше стран и спортсменов, а перечень видов спорта постоянно расширялся.

Постиндустриальная эпоха неразрывно связана с началом новой эры Игровой индустрии. Общество все сильнее тяготело к игровым практикам и стремилось использовать новые технологии и открытия не только в полезных целях, но и для развлечений. Так, случилось и с компьютерами. Игры изначально создавались либо для демонстрации возможностей ЭВМ, либо для обучения военных, либо как обыкновенное баловство программистов. В 70-е годы это становится бизнесом, которых захватил все продвинутые страны мира. Видеоигры проникают в залы с игровыми автоматами, в компьютеры и телевизоры, в карманы пользователей, а в следующем веке и в их смартфоны. Люди открыли новую вселенную, в которой программист создает новые миры, делясь своими фантазиями с пользователями. Она вмещает в себя все то, что уже существовало: спорт, настольные игры, головоломки, военные стратегии, ролевые игры, коллекционные карточки. Помимо игровой сферы она вобрала в себя и явления из киноиндустрии: детектив, фэнтези, хоррор.

Видеоигры появились и развиваются благодаря техническому прогрессу. Как только появляются новые гаджеты, технологии, это сразу внедряется и используется в игровой индустрии. Изменения происходят в бешеном темпе за счет того, что компании создают огромный штат разнонаправленных специалистов, работающих над продуктом.

Использование игровых технологий на учебных занятиях повышает ученическую мотивацию, интерес к предмету, концентрацию, степень усвояемости знаний. Это расширяет возможности педагога подать материал таким образом, чтобы он был понят и остался в памяти обучающихся.

Также игры стали использовать как рекламный инструмент. К примеру, Яндекс Плюс создали в 2023 году свою игру «Плюс Сити», с помощью которой пользователи могут выиграть баллы «Плюса» и в последствии потратить их на реальные покупки внутри системы программ Яндекс. Это привлекло внимание даже тех, кто редко пользовался продуктами компании, а уровень продаж вырос.

Подводя итог, нужно сказать, что на эволюцию игр влияли развитие культуры, религия, технический прогресс. Настроение, которое задавала эпоха, по-разному отражалось на проведении досуга, но игры никогда не покидали своего места в жизни общества. Даже в самые сложные периоды в нашей истории люди обращались к подобным развлечениям, чтобы справиться с тяготами, выпавшими на их долю. Человеку необходима эмоциональная разгрузка. Игры дарили радость, позволяли на некоторое время забыть о проблемах. Они становились способом реализации себя, своих возможностей, социализации в обществе.

Список литературы

  1. Апинян Т.А. Игра в пространстве серьезного. СПБ, 2003. 398 с.
  2. Хариш Д. Лила. Игра самопознания / Пер. с англ. М.: «София»,1999. 136 с.
  3. Кодекс Юстиниана (Фрагменты). М.: Директ-Медиа, 2008. 347 с.

Интересная статья? Поделись ей с другими: