УДК 791.24

Художественно-стилистический анализ визуализации персонажей и окружения в рамках приключенческих видеоигр

Брянова Анастасия Алексеевна – студент Института медиакоммуникаций, медиатехнологий и дизайна Крымского федерального университета имени В.И. Вернадского.

Чайка Надежда Михайловна – кандидат педагогических наук, доцент кафедры графического искусства и коммуникативного дизайна Института медиакоммуникаций, медиатехнологий и дизайна Крымского федерального университета имени В.И. Вернадского.

Аннотация: В статье анализируется влияние визуального оформления приключенческих видеоигр на пользовательский опыт. Исследуются несколько видеоигр со стороны художественно-стилистического оформления и его влияние на эмоциональное восприятие пользователя. Проводится анализ цветовых палитр, композиции, стилей графики и динамики сцен, в результате которого удается обозначить влияние данных факторов на формирование атмосферы видеоигр, возникновении эмоционально отклика и восприятии игрового сюжета. На основе проведенного исследования автор делает вывод о том, что визуальное оформление видеоигр имеет огромное значение для пользователя, помогая создать определенное настроение, подчеркнуть ключевые моменты сюжета и усилить вовлеченность в игровой процесс.

Ключевые слова: видеоигра, визуализация, дизайн, опыт, анализ.

Постановка проблемы. Золотой век игровой индустрии прошел, принеся в жизнь современного пользователя огромную вариативность развлекательного контента. Современные видеоигры могут предоставить больше уникального игрового опыта через средства визуализации внутриигрового пространства, чем их ранние аналоги. Художественные элементы задают атмосферу видеоигры, а также влияют на эмоциональное восприятие контента пользователем [4]. Приключенческие игры требуют от пользователя большей концентрации внимания на внутриигровых элементах, решение загадок, поиск объектов взаимодействия, как следствие, визуальная составляющая может определить позитивный и отрицательный опыт потребителя [3]. Выявить, как именно влияет визуальная составляющая на пользовательское восприятие контента можно, проведя художественно-стилистический анализ ряда приключенческих видеоигр.

Целью статьи является исследование видеоигр (части серии видеоигр Rusty Lake «Cube Escape: Paradox», Behind The Frame – The Finest Scenery) для выявления их средств визуализации персонажей и окружения, и их влияние на опыт пользователя. Следовательно, в задачи статьи входит аналитическое исследование художественно-стилистической составляющей видеоигр и определение её взаимосвязи с содержательной частью.

Изложение основного материала.

Behind The Frame – The Finest Scenery. Проект «Behind The Frame» представлен жанром point-and-click с механикой взаимодействия от первого лица [2]. Нарратив повествования происходит посредством погружения в мир главного действующего лица, молодой художницы Эмбер, постепенном восстановлении её истории. Элементами содержательной и визуальной составляющих являются: действующие лица – главная героиня Эмбер, её сосед Джек и его кот; место действия – квартира героини, однако, иногда действие переносится на полотна картин и воспоминаний, открывая дополнительные локации.

Погружение в историю происходит от лица героини и обозначено её конечной целью – выполнение работы для выставки. Однако, погружаясь в сюжет, оказывается, что её планам не суждено сбыться, ведь она всего лишь персонаж картины в галерее. На основе этого проведем взаимосвязь между повествованием истории и художественной составляющей проекта.

В начале повествования видеоигры цветовое решение можно охарактеризовать как экспрессивное, с преобладанием тёплых оттенков, создающих уют и приятную атмосферу. Цвето-тоновое решение обозначено в более ярких и звонких тонах, пространство заливается солнечным светом, наполняясь энергией(рис.1). Колористической доминантой выступают тёплые оттенки. По мере повествования стандартный вид комнаты художницы приобретает более тусклый цвет, подчеркивая внутренние переживания героини. Большинство сцен переходят от приятного светлого оттенка, к холодному тревожному цветовому решению, визуально этот эффект подчеркивается образами пасмурной погоды и ночных сцен(рис.2). В этот момент происходит пик эмоционального напряжения персонажа, потерянные воспоминания возвращаются. Принятие происходящего доносится возращением тёплых оттенков на окончании истории. На протяжении всего повествования художница является главным цветовым и световым акцентом, она всегда ярче окружающей её обстановки. Этот аспект может как подчеркивать её главенство в сюжете, так и рассматриваться как элемент нереалистичности происходящего, где она лишь персонаж картины, окруженный декорациями из жизни совсем другого, реального человека. На контрасте выступает её альтер-эго из реального мира, все еще в тёплых оттенках, но являющуюся неотъемлемой частью окружающего пространства. Сосед Джек также не выбивается из цветового строя произведения, он – цельная часть реальности, в которой существует героиня.

Цифровая графика для окружения имитирует шероховатую текстуру кисти, передавая легкость и динамичность. Дизайн действующих лиц выполнен в иной технике, они вдохновлены работами студии «Ghibli» и значительно выделяются на более гладкой поверхности фона. Ракурс изображения – динамичен, он позволяет увидеть разные аспекты жизни и творчества героини, добавляя глубину произведению. Данный прием можно наблюдать на примере таких сцен: интерьер комнаты героини представлен с ассиметричным расположением объектов, добавляя натуралистичности происходящему в кадре; в сценах воспоминаний используется элемент взгляда из вне, что позволяет наблюдать за происходящим с разных ракурсов. Ощущение погружения во внутриигровое пространство добавляет эффект близости к героине, через глубокое взаимодействие с её бытом и внутренними переживаниями. В визуальном пространстве на это также влияет вид происходящего не только от первого лица, но и от третьего в кат-сценах, позволяя исследовать историю с разных сторон и глубже погрузиться в мир игры. Для баланса визуального ряда используется грамотное сочетание статичных элементов в бытовых задачах и более динамичных в раскрытии загадок и тайн произведения.

Художественно-стилистически элементы игры «Behind The Frame» задают эмоциональное восприятие произведения и его нарративность повествования в глазах пользователя. Яркие и насыщенные цвета в дизайне, создают атмосферу радости и тепла, передаваемых пользователю. В то же время тусклые и холодные цвета способствуют опыту визуального восприятия через сочувствующее ощущение к происходящему в кадре. Цвета также подчеркивают контраст между прошлым и настоящем, реальностью и фантазией, и взаимодействий действующих лиц. Стилистика, в которой выполнена игра, придает мягкость и изящество, а также способна вызвать ассоциации с детством, мечтами и приключениями. Общее эмоционально-образное впечатление от произведения можно охарактеризовать как умиротворяющее и ностальгическое. Видеоигра создает ощущение уюта и гармонии, которые позволяют игроку расслабиться и насладиться игровым процессом, полностью погрузившись в него, с возможностью сопереживать и симпатизировать персонажам (Рис. 1 и 2)

Рисунок3

Рисунок 1. Цветовая гамма в начале сюжетной линии

Рисунок4

Рисунок 2. Цветовая гамма в середине повествования

Серия видеоигр Rusty Lake. Серия приключенческих игр Rusty Lake также представлена в жанре point-and-click с механикой взаимодействия исключительно от первого лица [1]. Все игры серии объединены общими переплетениями сюжета и подчиняются собственным правилам вселенной. Рассмотрим подробнее «Cube Escape: Paradox». Повествование происходит от лица ключевой сюжетной фигуры – детектива Дейла Вандербума. К элементам сюжетной и визуальной составляющих относятся: действующие лица – детектив, загадочно умершая Лора, попугай Харви, родители Дейла, мистер Ворон; местом действия игры становится комната, представляющая собой четыре стены для взаимодействия; воспоминания мужчины, открывающиеся по мере прохождения сюжет новыми комнатами, переплетающими настоящее и прошлое.

Перед героем стоит одна конечная цель, вспомнить всё и вернуть свои воспоминания заключённые в кубах. Для достижения более глубокого ощущения таинственности происходящего разработчики создают напряжённую атмосферу, не только неожиданными поворотами событий, но и нагнетаниям общего визуального строя картины. Визуальный стиль игры может напомнить работы таких режиссёров как: Дарио Ардженто, Дэвид Линч и Луис Бунюэль. Картина пропитана сюрреалистическим жанром, проявляющимся как в мельчайших деталях, так и открыто показанным рядовому пользователю. Рассмотрим примеры данного симбиоза подробнее.

Если рассматривать сцену действия с колористической составляющей, то можно охарактеризовать её как тёплую цветовую гамму, однако, не вызывающей никакого ощущения уюта. Тёмные, глухие оттенки, создают давящее ощущение, подчёркивая замкнутость пространства. Этот же эффект добавляет то, что сцены комнаты выглядят одинаково(рис.3). Припыленные цвета не дают надежды на счастливый финал, добавляя трагичности происходящему. По мере путешествия героя между чередой событий прошлого и настоящего меняется цвет оформления комнаты. Более глубокие, детские воспоминания, имеют цвет тусклее, чем воспоминания из недавнего прошлого. Этот приём может показывать на истление памяти со временем и запоминании, а в дальнейшем интерпретации, только эмоционально ярких событий минувших дней(рис.4). Образы, которые видит детектив в этом прошлом также сливают по оттенкам с окружением и только давнюю потерю – родителей, он видит ярким цветовым пятном. Они выделяются над фоном, показывая свою значимость, в то время как главный герой постепенно сливается с пространством, теряя себя. Цветовое решение раскрывает конфликт персонажа с самим собой и своей памятью, показывая, что акцентом мотивации в прошлом была смерть родителей, а в настоящем – расследование убийства Лоры, в то время как на себя герой мотивацию не ставит [5]. Только эти яркие пятна заставляют двигаться дальше, когда всё вокруг едва ли отличается друг от друга.

Стиль графики – плоский, игра выполнена полностью в 2D графике, трёхмерное пространство имитирует только куб – комната, в которой происходят события. Композиции присуща фронтальность, игрок смотрит прямо на сцену перед ним, это помогает следить за происходящим с полной концентрацией внимания. Визуальное пространство больше наполняют элементы симметрии, особенно в дизайне интерьера и расположения предметов. Предметы интерьера, в большинстве своём распределены по массам, по обеим сторонам оси симметрии, с центральным предметом в середине. Например, экран, на котором размещён диван, с зеркально расположенными тумбами и бра от него. Кадр статичен, он подталкивает игрока к более глубокому и осознанному изучению локации. По такому же принципу работает композиция всей видеоигры, однако, также существуют элементы асимметрии, которые добавляют динамику и акцентируют внимание на определённом персонаже или объекте. Динамики визуальному ряду придают неожиданно всплывающие образы души, которые рвут своими появлениями статичный устрой картины, таким же триггером, в своём плавно текущем мире, они являются и для детектива. В роли композиционного центра выступает история персонажа, всё происходящее тесно связано с ним и является его неотъемлемой частью, поэтому сцены с его прямым участием даются более крупным планом.

Степень эмоциональной экспрессии образов произведения достаточно высока, но неоднородна. В игре присутствуют как позитивные, так и негативные эмоции, которые проявляются у персонажей и игроков с помощью различных ситуаций, связанных с темами жизни и смерти, памяти и забвения, реальности и вымысла. Главенствующим типом эмоций является тревога, которая создается за счет атмосферы напряжения, неожиданности, а иногда и полного опустошения. Как визуально, так и сюжетно это мир, в котором реальность и фантазия, разум и безумие, порядок и хаос, жизнь и смерть переплетаются и противостоят друг другу. Мир, в котором персонажи и игроки ищут смысл своего существования, своего прошлого и своего будущего. Демонстрирующие это визуальные эффект никогда не дают игроку расслабиться, держа в напряжении до самого конца, иногда оставляя неприятное послевкусие от увиденного, как например в сцене, где детектив в прямом смысле слова достает воспоминания из головы. Все вышеперечисленное участвует в формировании художественного образа серии, который можно определить как сюрреалистический, мистический, и метафорический (Рис. 3 и 4)

Рисунок5

Рисунок 3. «Настоящая» память героя

Рисунок6

Рисунок 4. Образное восприятие прошлого

На основе рассмотренного ранее визуального строя двух видеоигр «Behind The Frame – The Finest Scenery» и «Cube Escape: Paradox», можно сделать вывод о том, как по-разному может влиять художественное окружение на опыт пользователя. Художник может менять полученные ощущения от происходящего создав определенную атмосферу кадра. Визуальное сопровождение влияет на «отклик» не меньше, чем сюжетная составляющая, дополняя её и создавая необходимые акценты в повествовании. Настрой произведения, будь он оптимистичным или же трагическим, должен узнаваться зрительно, подсказывая пользователю, о чем будет идти речь и создавая необходимый накал эмоционального напряжения.

Список литературы

  1. Cube Escape: Paradox – Текст : электронный // Rusty Lake [сайт] – 2024. – 27 марта – URL: https://www.rustylake.com/ (дата обращения: 27.03.2024).
  2. Behind The Frame – The Finest Scenery – Текст : электронный // Silver Lining Studio [сайт] – 2024. – 27 марта – URL: https://silverliningstudio.co/Behindtheframe/ (дата обращения: 27.03.2024).
  3. Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие : монография / Р.Арнхейм; пер. с англ. В. Н. Самохина; общ. ред. В. П. Шестакова. М – Москва : Прогресс, 1974. – 392 с. – ISBN 978-5-9647-0119-4. – Текст : непосредственный.
  4. Шапкин, С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований / С.А. Шапкин. – Текст : электронный // Психологический журнал. – 1999. – №1(20). – С. 86-102. https://www.elibrary.ru/item.asp?edn=mpdobj&ysclid=lua807t2co903139308 (дата обращения: 27.03.2024). – Режим доступа: Научная электронная библиотека eLIBRARY.RU.
  5. Орлов, А. М. «Цапля и журавль» Юрия Норштейна. Полемические заметки о художественных средствах создания характера персонажа/ А. М. Орлов. – Текст : электронный // Аниматор.ru : [сайт]. – 2024. – 27 марта – URL: http://www.animator.ru/articles/article.phtml?id=74 (дата обращения: 27.03.2024).