УДК 796

Интеграция фиджитал спорта в высшие учебные заведения: актуальные проблемы и перспективы

Мудрецова Светлана Александровна – старший преподаватель Севастопольского государственного университета.

Аннотация:

Предмет: В данной статье проводится анализ актуальной проблематики интеграции фиджитал спорта, объединяющего элементы физической активности и цифровых технологий, в образовательную среду высших учебных заведений. Фиджитал спорт является сравнительно новым подходом, направленным на стимулирование физической активности и развитие интереса к занятиям физической культурой и спортом среди студентов.

Цели: Провести обзор современных тенденций и вызовов, связанных с интеграцией фиджитал спорта в высшее образование, включая анализ предшествующих исследований и практических примеров применения данного подхода в университетской среде. Исследовать потенциал фиджитал спорта для улучшения физического и когнитивного развития студентов в контексте высшего образования, а также его влияние на образовательные процессы и результаты обучения. Разработать практические рекомендации и стратегии для эффективной интеграции фиджитал спорта в учебные программы высших учебных заведений, учитывая особенности образовательной среды и потребности студентов.

Методология: Систематический обзор литературы: В рамках исследования будет проведен комплексный анализ академических исследований, научных публикаций, статистических данных и практических примеров использования фиджитал спорта в высших учебных заведениях. Концептуальный анализ: Будет осуществлена разработка теоретических моделей и понятийных рамок для глубокого понимания механизмов воздействия фиджитал спорта на образовательные процессы и результаты обучения в высших учебных заведениях.

Ключевые слова: фиджитал спорт, высшее образование, физическая активность, цифровые технологии, образовательные процессытенденции в образовании.

Введение

Современное высшее образование стоит перед вызовами, требующими внедрения новаторских методов, способствующих более эффективному обучению и развитию студентов. Одним из таких перспективных подходов является концепция фиджитал спорта, которая предлагает симбиоз физической активности и цифровых технологий для стимулирования активности и обучения.

Цель настоящего исследования заключается в исследовании возможностей интеграции фиджитал спорта в образовательную практику высших учебных заведений. Мы стремимся выяснить, какие методы и технологии фиджитал спорта могут быть наиболее эффективны в учебном процессе, и какие преимущества и вызовы могут возникнуть при их внедрении. Объектом нашего исследования является высшее образование, а его целью - разработка рекомендаций по оптимальному использованию фиджитал спорта для достижения образовательных целей.

Актуальность данной темы обусловлена необходимостью адаптации образовательного процесса к современным требованиям и ожиданиям студентов. Фиджитал спорт представляет собой инновационный подход, который может сделать обучение более интересным и мотивирующим, а также способствовать развитию физической активности и когнитивных навыков студентов. Наше исследование будет новаторским, так как оно сосредоточится на конкретном применении фиджитал спорта в высшем образовании и предложит конкретные практические рекомендации для его успешной интеграции.

В ходе работы мы планируем проверить ряд гипотез, включая влияние фиджитал спорта на академические показатели студентов, его эффективность как средства мотивации к учебе, а также его влияние на физическое и психологическое благополучие участников образовательного процесса. Мы уверены, что результаты нашего исследования могут стать ценным вкладом в развитие образования и способствовать созданию более современной и эффективной учебной среды.

Основная часть

1. Мотивация студентов в фиджитал спорте

В последнее время тема киберспорта в России широко обсуждается в общественных и политических кругах. Способствовали этому победы российских спортсменов на крупных международных соревнованиях: чемпионство команды «TeamSpirit» на турнире «TheInternational 10 (2021)» по «Dota 2» с призовым фондом более 18 млн долларов США и поздравлением от Президента России [1]; победа команды «NatusVincere» в «PGLMajorStockholm (2021)» с победным 1 млн долларов США; команда «GambitEsports» стала вице-чемпионами в первом для них Чемпионате мира – «VCT Champions (2021)», с призовыми 150 тыс. долларов США. Киберспорт нельзя назвать молодым видом спорта, так как в России его официально признали ещё в 2000 году (Российская Федерация стала первой страной в мире, создавшей Федерацию компьютерного спорта). На сегодняшний день это одно из самых быстро развивающихся и перспективных направлений. В 2019 году глобальный доход от киберспорта оценивался в 1,1 млрд долларов США, а к 2022 году должен был составить 1,8 млрд долларов, что означает совокупный годовой темп роста с 2017 года по 2022 год на уровне 22,3 % [2].

2. Популяризация фиджитал спорта в мире

Тенденцию к популяризации компьютерного спортаво всем мире достаточно наглядно продемонстрировал Майкл Г. Вагнер, профессор Университета Дрекселя, интерпретировавший появление киберспорта как «логическое и необратимое следствие перехода от индустриального общества к современному информационно-коммуникационному обществу, так как участники культуры, особенно люди с высокой мотивацией, почувствуют необходимость в демонстрации мастерства, преуспев в соревновании» [3, с. 4].Данную мысль в дальнейшем развил в своей работе Эрик Виндхольц, старший преподаватель Университета Монаш, пришедший к выводу, что «виды деятельности, воспринимаемые как спорт, развиваются по мере культурного и технологического развития общества. Как например, произошла эволюция от метания камней к стрельбе из лука и оружия, от бега к скачкам и автомобильным гонкам. Киберспорт – еще один шаг в этой эволюции» [4, с. 37].

3. Интеграция фиджитал спорта в учебный процесс

Третий аспект касается интеграции фиджитал спорта в учебный процесс высших учебных заведений. Проект NMC HorizonReport (Johnsonetal., 2013) [5] выделяет необходимость разработки новых методик и стратегий использования цифровых технологий, чтобы они стали неотъемлемой частью учебного процесса. Это включает в себя не только выбор конкретных технологий, но и обеспечение их эффективного взаимодействия с существующими учебными программами и методиками.

4. Оценка эффективности

Наконец, важно произвести оценку эффективности интеграции фиджитал спорта в учебный процесс. Это может включать в себя анализ академических показателей студентов, уровня мотивации и учебного интереса, а также физического и психологического благополучия. Проведение такой оценки позволит выявить преимущества и вызовы, связанные с использованием фиджитал спорта в образовании, и разработать стратегии для их эффективного управления.

5. Преимущества и вызовы фиджитал спорта в высшем образовании

Необходимо также рассмотреть преимущества и вызовы, связанные с использованием фиджитал спорта в высшем образовании. Среди преимуществ можно выделить повышение мотивации и активности студентов, развитие критического мышления и проблемного решения, а также обогащение учебной среды различными образовательными инструментами. Однако следует также учитывать вызовы, такие как необходимость обучения преподавателей новым технологиям, ресурсные ограничения и потенциальные проблемы с безопасностью данных.

6. Опыт успешной интеграции фиджитал спорта в образование

Полезно привести примеры успешной интеграции фиджитал спорта в образовательные программы. Многие университеты и колледжи уже используют цифровые игровые технологии для обогащения учебного процесса и достижения образовательных целей. Изучение их опыта может предоставить ценные уроки и рекомендации для других учебных заведений, желающих внедрить фиджитал спорт в свои образовательные программы.

7. Психологические и педагогические аспекты фиджитал спорта

Необходимо обратить внимание на психологические и педагогические аспекты использования фиджитал спорта в образовании. Согласно исследованиям Gee (2003) [6] и Squire (2003) [7], цифровые игровые технологии могут стимулировать мотивацию и заинтересованность студентов в обучении. В контексте высшего образования, где студенты часто испытывают учебную нагрузку и стресс, фиджитал спорт может быть мощным инструментом для создания мотивации и улучшения учебного процесса.

8. Перспективы фиджитал спорта

Учитывая организацию на территории России в 2024 году международного соревнования «Игры Будущего», считаем необходимым использовать опыт правового регулирования, установленный Федеральным законом «О подготовке и проведении в Российской Федерации чемпионата мира по футболу FIFA 2018 года, Кубка конфедераций FIFA 2017 года, чемпионата Европы по футболу UEFA 2020 года и внесении изменений в отдельные законодательные акты Российской Федерации» [8], с целью должной организации и популяризации данного соревнования как через стриминговые площадки (ожидается более 150 млн просмотров), так и через атмосферу в месте проведения спортивного мероприятия. С целью популяризации компьютерного и фиджитал спорта Всероссийским федерациям совместно с другими заинтересованными лицами необходимо увеличить количество таких официальных спортивных соревнований. Считаем, что вышеназванные спортивные соревнования способны стать высокодоходными проектами за счет заинтересованности крупных спонсоров, т. к. соревнования должны привлечь большую аудиторию на самом объекте спорта, но еще большую ее часть – в онлайн-формате. Видится необходимым закрепление различных целевых показателей именно в стратегии развития физической культуры и спорта в Российской Федерации на период до 2030 года: увеличение количества официальных соревнований по компьютерному и фиджитал спорту на 20 % каждый год, строительство фиджитал-арен, организация софинансирования отечественных IT-разработчиков и др.

Выводы

Мотивация студентов: Использование фиджитал спорта может стимулировать мотивацию студентов к обучению, так как он объединяет физическую активность и цифровые игровые технологии, что делает учебный процесс более увлекательным и интересным.

Образовательные игры: Разработка образовательных игр требует глубокого понимания образовательных целей и потребностей студентов. Эффективное интегрирование игровых элементов в учебный процесс способствует достижению образовательных целей и развитию ключевых навыков.

Интеграция в учебный процесс: Внедрение фиджитал спорта в учебный процесс требует разработки новых методик и стратегий использования цифровых технологий. Они должны стать неотъемлемой частью учебного процесса и способствовать достижению образовательных целей.

Перспективы развития: Фиджитал спорт имеет огромный потенциал в образовании и продолжает активно развиваться. Дальнейшие исследования и практические инициативы в этой области могут привести к созданию еще более эффективных методов использования фиджитал спорта в образовании и повышению качества образовательного процесса.

Список литературы

  1. Участникам команды клуба TeamSpirit – победителям The International-2021, чемпионата мира по Dota-2 // Официальный сайт Администрации Президента России. URL: http://kremlin.ru/events/president/ letters/66961 (дата обращения: 28.02.2023).
  2. Отчет Newzoo о мировом киберспортивном рынке за 2019 г. // Официальный сайт Newzoo. URL: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzooglobal-esports-market-report-2019-light-version (дата обращения: 28.02.2023).
  3. Вагнер Майкл Г. О научной значимости киберспорта: материалы Международной конференции по интернет-вычислениям и конференции по разработке компьютерных игр 2006 г., ICOMP 2006, ЛасВегас, Невада, США, 26–29 июня 2006 г. // Европейская сеть ResearchGate. URL: https://www.researchgate.net/ publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_ of_eSports (датаобращения: 28.02.2023).
  4. Виндхольц Эрик. Управление киберспортом: государственная политика, регулирование и закон // SportsLaweJournal. Т. 1. Вып. 1. 38 с
  5. Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada V., Freeman, A. (2013). NMC HorizonReport: 2013 HigherEducationEdition. NewMediaConsortium.
  6. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. ComputersinEntertainment (CIE), 1(1), 20-20.
  7. Squire, K. (2003). Video games in education. International handbook of information technology in primary and secondary education, 1, 1-23.
  8. Федеральный закон от 7 июня 2013 г. № 108-ФЗ «О подготовке и проведении в Российской Федерации чемпионата мира по футболу FIFA 2018 года, Кубка конфедераций FIFA 2017 года, чемпионата Европы по футболу UEFA и внесении изменений в отдельные законодательные акты Российской Федерации» (ред. от 03.08.2018) // СЗ РФ. 2013. № 23. Ст. 2866.

Интересная статья? Поделись ей с другими: