УДК 316.6

Влияние компьютерных игр на китайское общество

Цзоу Яньчжоу – студент Санкт-Петербургского государственного университета

Аннотация: Компьютерные и видеоигры являются важной частью экономики и общества. Китай является центром игровой индустрии и крупнейшим потребителем ее товаров и услуг. Роль видеоигр в китайском обществе высока. Наравне с позитивными факторами, компьютерные игры также оказывают и негативное влияние на китайское общество, вызывая зависимости и социальную изоляцию. По этим причинам китайское правительство устанавливает ограничения на отрасль.

Ключевые слова: компьютерные игры, социология, Китай, зависимость, социализация,  онлайн-игры,  видеоигры.

Компьютерные игры в китайском обществе с каждым годом все сильнее набирают популярность, в первую очередь, в молодежной среде. Эта тенденция стала особенно заметна в последние годы, хотя именно в Китае отношение к видеоиграм поначалу было достаточно отрицательным и скептичным, так как опасались их негативного воздействия на незрелую личность и формирования зависимости. Сейчас игры стали восприниматься скорее как способ социализации и один из вариантов развлечения. В данной статье мы рассмотрим воздействие онлайн-игр на определенные слои китайского общества. 

Китай в силу своей заселенности и интереса к видеоиграм, является важнейшим рынком мировой игровой индустрии, где пользователями игр являются не менее полумиллиарда человек. С 2015-го года доходы из Китая в данной отрасли начали заметно превышать доходы США, а в 2018-м году они составляли примерно 25% (что в денежном выражении равняется почти 100 миллиардов $) от всей игровой индустрии мира.  Китай превратился в лидера, мировой центр этой индустрии в силу огромных объемов рынка, и одновременно по причине того, что здесь расположены штаб-квартиры крупнейших компаний, создающих и продвигающих видеоигры. Именно в Китае наблюдается взрывной рост киберспорта, что проявляется и в росте доходов от него, и в значительном увеличении количества игроков, и в повышении их умений и компетентности.[1]

КНР долгое время занимала отстающие позиции в отрасли, так как в годы становления последней (70-80-е годы прошлого века) в стране только-только начинался экономический подъем. Когда в середине восьмидесятых появилось 2-е поколение домашних консолей, в Китае иностранные компании настораживало и отпугивало то, что сразу же возник черный рынок клонов и копий видеоигр, а также незаконно ввезенных несертифицированных товаров, связанных с игровой отраслью. Что интересно, в 2000 году в КНР был введен запрет на производство и ввоз игровых приставок, поскольку общество пугало возможное привыкание и формирование зависимости у молодежи и подростков. Запрет был снят через пятнадцать лет (2015 г.). Все это время рынок видеоигр в Китае расширялся за счет мобильных и компьютерных игр, а особенно за счет так называемых MMO – массовых многопользовательских онлайн - игр. Преимущество последних состояло в том, что в них было возможно играть бесплатно, это привлекало пользователей с более низким доходом. 2007-2013 годы характеризуются очень активным ростом количества пользователей онлайн-игр и количества самих игр, в силу чего издатели и производители игр, например Netease и Tencent, смогли превратиться в крупные глобальные холдинги. Наряду с законным официальным ростом индустрии, существует и незаконный игровой импорт, и воровство авторских прав.

Правительство КНР контролирует рынок видеоигр так же строго, как и СМИ – абсолютно все новые выпуски и издания должны быть утверждены правительством по главному критерию – соответствию национальным ценностям. Когда в 2018-м году процедура таких утверждений была приостановлена из-за перестройки деятельности китайских агентств, проверяющих весь контент, это привело к многомесячной задержке в выпуске новых игр и резкому падению игрового рынка в течение года. Правительство сильно опасается зависимости от вовлеченности в игры, поэтому ищет и вводит меры по борьбе с ней. В качестве подобной меры введены ограничения игрового времени и проверка пользователя, которая не допускает для несовершеннолетних время игр более 3-х часов за неделю.

Несмотря на сдерживающие меры, игровая индустрия Китая и популярность игр растет огромными темпами. Ожидается, что доходы от этого рынка в 2022 году достигнут 44,5 миллиарда $. В основном рост обусловлен высокой доступностью мобильных устройств и увеличением количества мобильных онлайн-игр.[2 []]

Как ни странно, видеоигры в Китае зачастую способствуют социализации и становятся социальной деятельностью, так как активно создаются онлайн-сообщества в рамках отдельных игр и многие игроки участвуют в киберспортивных соревнованиях. Эти сообщества обеспечивают чувство принадлежности и социального взаимодействия для многих игроков, что важно для культуры, придающей высокое значение групповой гармонии.

Видеоигры неоднократно становились предметом жарких споров в Китае – опасаются их воздействия на молодежную среду, формирования разных уровней зависимости, жесткого контента. Поэтому правительство КНР ввело правила и нормы для индустрии игр на законодательном уровне, которые ограничивают количество выпущенных игр, предъявляют требования к их контенту и ограничивают количество игрового времени для несовершеннолетних.

На фоне роста популярности видеоигр, с ними связывают и ряд новых социальных проблем. Многие игроки, в первую очередь студенты, проводят долгие часы за компьютерными играми, что плохо сказывается на психическом здоровье, успеваемости, качестве и продолжительности сна.[3] Игровая зависимость все же существует и не прекращает быть серьезной угрозой для личности. Она может привести и к немалому вреду для здоровья, среди характерных заболеваний выделяют ожирение, напряжение глаз, синдром запястного канала и др. У некоторых игроков даже диагностируют тромбоз сосудов и глубоких вен в результате длительного сидения на одном месте.

Отдельные исследования китайских ученых говорят о том, что жестокие, наполненные агрессией видеоигры потенциально приводят к усилению тенденции агрессивного, плохо контролируемого поведения и в реальной жизни, в том числе в долгосрочной перспективе.

Парадоксально, но видеоигры в разных ситуациях могут как дать чувство общности, принадлежности к определенному кругу, так и способствовать росту ощущения одиночества и изоляции от социума. Зачастую игроки отказываются от реальных социальных взаимодействий в пользу он-лайн взаимодействий в игровых сетевых сообществах.

Необходим общественный диалог и дальнейшие исследования влияния компьютерных, мобильных и онлайн-игр на различные социальные слои Китая. Хотя видеоигры могут принести много пользы, важно учитывать и смягчать негативные социальные последствия, которые они могут иметь.

В целом, популярность видеоигр в КНР отражает широкие изменения в обществе и культуре, на которые напрямую влияет усовершенствование цифровых технологий, а также растущее значение развлечений и досуга. Возникла целая область социологии компьютерных игр, которая активно изучает их положительное и отрицательное влияние на китайское общество.

Список литературы

  1. Chew M. Online games and society in China: an exploration of key issues and problematics. In book: Routledge Handbook of New Media in Asia, Routledge, 2015.
  2. Chung P., Fung, A. Internet Development and the Commercialization of Online Gaming in China. In book: Gaming Globally, 2013.
  3. Trent, B. Youth and Internet Addiction in China. Youth and Internet Addiction in China. Routledge,

Интересная статья? Поделись ей с другими: