УДК 346.7

Гражданско-правовая характеристика многопользовательских онлайн игр как объекта интеллектуальных прав

Шерстобитов Александр Андреевич – аспирант кафедры гражданского права и процесса Белгородского государственного национального исследовательского университета.

Аннотация: В данной статье автор анализирует сложившиеся подходы к определению понятия компьютерных игр в юридической науке и состояние правового регулирования компьютерных игр в действующем гражданском законодательстве. Отдельное исследовательское внимание направлено на определение признаков и формулирование понятия многопользовательских онлайн игр. Автор в рамках данной работы делает вывод о неудовлетворительном состоянии существующей правовой базы в области регулирования компьютерных игр, включая многопользовательские. Также автором сделан вывод о целесообразности выделения компьютерных игр в качестве самостоятельного объекта интеллектуальных прав.

Ключевые слова: объекты интеллектуальных прав, компьютерная игра, многопользовательские онлайн игры, лицензионные соглашения.

В последнее время стремительно увеличилась популярность игровой индустрии во всем мире, и Россия не стала исключением. Так, еще в 2021 году статистика свидетельствовала о том, что цифровой рынок Российской Федерации входил в десятку крупнейших во всем мире [6]. Более свежее исследование 2023 года выявило тенденцию к дальнейшему росту популярности видеоигр среди населения страны, даже несмотря на существующие ограничения от ряда зарубежных компаний [7]. Приведенная информация позволяет сделать вывод о значимости игровой сферы для общественной жизни в государстве. Вместе с тем, в правовом поле существует ряд серьезных проблем, вызванных недостаточным урегулированием упомянутой сферы. Одним из проблемных вопросов является статус компьютерных игр, включая многопользовательские онлайн игры.

Когда мы ведем речь о каких-либо видеоиграх, включая многопользовательские, основой правового регулирования выступают положения гражданского законодательства, которые принято относить к отдельной подотрасли гражданского права – к праву интеллектуальной собственности [5, с. 112]. Первичной отправной нормой является статья 1225 Гражданского кодекса Российской Федерации, которая содержит исчерпывающий перечень объектов интеллектуальных прав [1]. Как можно заметить, в законодательстве нет отдельного выделения видеоигр в качестве самостоятельного объекта прав. Поэтому зачастую для получения правовой охраны в отношении компьютерных игр используется такой объект как программы для ЭВМ.

В связи с изложенным, возникает закономерный вопрос о потенциальной целесообразности выделения компьютерных игр как отдельного объекта интеллектуальных прав. Для ответа на данный вопрос прежде всего следует детально проанализировать, что же из себя представляют компьютерные игры, включая многопользовательские.

По мнению А.А. Васильева, В.В. Архипова, Н.Ю. Андреева и Ю.В. Печатновой, компьютерная игра является виртуальным объектом, который создан человеческим воображением при активном содействии технических средств. Причем отдельное внимание ученые обращают на наличие проблем практического характера, вызванных отсутствием должного правового регулирования [3, с. 13].

По мнению К.М. Богатырева, компьютерную игру следует рассматривать в качестве программного обеспечения, выступающего в роли аудиовизуального произведения [2, с. 94].

Иной подход с опорой на судебную практику приводит Н.В. Гаразовская. В своей работе она указывает, что судебная практика пошла по пути применения норм гражданского законодательства, относящихся к играм и пари (ст. 1062 ГК РФ). По ее мнению, такой механический подход лишает пользователей каких-либо правовых гарантий и создает предпосылки для нарушений их прав [4, с. 283]. Следует согласиться с позицией Н.В. Гаразовской в том вопросе, что нормы ст. 1062 ГК РФ и Федерального закона от 29.12.2006 № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» не могут применяться к правоотношениям, возникающим при использовании многопользовательских онлайн игр.

Полагаем, что наиболее актуальным является подход, рассматривающий компьютерные игры в качестве виртуальных объектов.

 Особой разновидностью компьютерных игр являются многопользовательские онлайн игры, для которых характерны следующие признаки:

- активное взаимодействие пользователей посредством информационно-коммуникационной сети «Интернет»;

- минимизация роли сюжета;

- упор на получение и улучшение игровых вещей (так называемой «виртуальной собственности». Следует сделать оговорку, что получение «виртуальной собственности» так или иначе присутствует практически во всех многопользовательских онлайн играх, но не во всех является игровой целью;

- формирование внутриигровых рынков, позволяющих извлекать реальные денежные средства, а не виртуальные;

- приобретение доступа к игре (как возмездного, так и безвозмездного) посредством заключения лицензионного соглашения.

Исходя из приведенных признаков, можно предложить следующее определение понятия многопользовательских онлайн игр – особая разновидность компьютерных игр, одновременное участие в которых принимает несколько пользователей посредством сети Интернет, и доступ к которым предоставляется путем заключения лицензионного соглашения. Полагаем, что приведенное понятие позволяет наиболее полно охватить основные аспекты многопользовательских онлайн игр. В понятие не были включены отдельные экономические аспекты компьютерных игр, так как они выступают в качестве факультативных признаков.

Возвращаясь к вопросу потенциального выделения компьютерных игр, включая их разновидность многопользовательских онлайн игр, мы приходим к выводу, что действующее нормативно-правовое регулирование программ для ЭВМ не в полной мере отвечает реалиям рассмотренного явления. Подход законодателя, закрепленный в ст. 1261 ГК РФ, а также подход, вытекающий из ст. 1062 ГК РФ, при применении их к компьютерным играм создают предпосылки нарушения прав и законных интересов пользователей. В настоящее время пользователи являются более слабой стороной в отношениях с правообладателем. Исправить ситуацию может исключительно изменение подхода к компьютерным играм, включая многопользовательские на законодательном уровне.

Список литературы

  1. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18.12.2006 № 230-ФЗ (ред. от 13.06.2023, с изм. от 14.12.2023) // Собрание законодательства РФ. 2006. № 52 (1 ч.). Ст. 5496.
  2. Богатырев К.М. Компьютерные игры в контексте экспертного обеспечения медиабезопасности в цифровой среде // Вестник Казанского юридического института МВД России. 2022. № 2 (48). С. 92-101.
  3. Васильев А.А., В.В. Архипов, Андреев Н.Ю., Печатнова Ю.В. Правовые проблемы квалификации компьютерных игр // Ex jure. 2023. № 1. С. 7-20.
  4. Гаразовская Н.В. Виртуальное имущество в играх: перспективы правового регулирования // E-Scio. 2020. № 4 (43). С. 276-290.
  5. Ягшимурадова А., Дурдыева Д. Права интеллектуальной собственности // Символ науки. 2023. № 5-1. С. 112-114.
  6. Гейминг с русским размахом // Официальный сайт сетевого издания Ведомости. URL: https://www.vedomosti.ru/opinion/articles/2021/11/25/897662-geiming-razmahom (дата обращения 05.02.2024).
  7. Пользователи стали на 20% чаще играть в компьютерные игры в 2023 году // Официальный сайт информационного агентства «РБК». URL: https://companies.rbc.ru/news/E3GuBWLDqy/polzovateli-stali-na-20-chasche-igrat-v-kompyuternyie-igryi-v-2023-godu/?ysclid=ls804hirgi420657786 (дата обращения 05.02.2024).