УДК 37.013
Преимущества и недостатки видеоигр в образовании: краткий обзор
Кузнецов Александр Александрович – студент бакалавриата Тюменского государственного университета
Аннотация: В данной статье рассматриваются основные преимущества использования видеоигр в обучении, недостатки и проблемы интеграции в образовательный процесс.
Ключевые слова: видеоигры, преподавание, игры.
За последние три десятилетия игры внедрились в современную культуру, став неотъемлемой частью нашей повседневной жизни, особенно для молодежи. Из нишевого развлечения, они превратились в масштабную индустрию, приведя к формированию огромного бизнеса.
Идея использования видеоигр в образовании не является новой. Несмотря на недавний рост популярности интеграции игр в учебный процесс, сама концепция не является новой,и подобная практика имела место еще в 1980-х годах. Ранние представители образовательных видеоигр вводили детей в мир математики и истории, предоставляя им разнообразные задачи в рамках игрового процесса.
Однако, почему мы должны использовать видеоигры в обучении? Организация “Games in School” в своем руководстве “Использование видеоигр в школах”, отмечает следующее: “Хорошие учителя всегда использовали игры и игровые методы в своих классах, начиная с основанных на игре методах обучения, на заре становления педагогики, до игр с множественным выбором и симуляций, которые можно найти в множестве классов современной начальной и средней школы. Обучение через игру уже много лет является характерной чертой хороших образовательных систем. То, как мы играем и как учимся через игру, со временем меняется. Это включает в себя разработку специализированных инструментов для поддержки физических игр, таких как развивающие игрушки, например, кубик Рубика или конструктор LEGO. В последнее время мы также наблюдаем, как игра переходит в цифровое пространство. Хотя игры и инструменты, которые мы используем для игр, со временем меняются, важно помнить, что разные типы игр не заменяют друг друга. Например, игры без объектов и инструментов столь же важны, как и игры с объектами и инструментами, и есть место как для цифровых, так и для нецифровых игр. Однако важно признать, что использование видеоигр в классе является формой "обучения через игру" [1]. Организация также отмечает, что основными преимуществами подобной “цифровой игры” является уровень вовлечения и сопереживания, за счет необычности подобного способа, и более проработанным и комплексным историям, которые вполне можно сравнить с литературными произведениями.
“Основываясь на данных о том, как дети лучше всего учатся, Фонд LEGO в Дании определил пять характеристик обучения через игру. По их мнению, обучение через игру происходит, когда деятельность приносит радость, помогает детям найти смысл в том, что они делают или учат, вовлекает себя, требует последовательного мышления (экспериментирования, проверки гипотез и т.п.) и социального взаимодействия. Эти характеристики применимы как к нецифровым, так и к цифровым играм, например, к видеоиграм. К примеру:
Радость лежит в основе обучения через игру с видеоиграми. Это проявляется не только в удовольствии от самой игры, но и в мимолетном восторге от удивления, открытия или успеха после преодоления трудностей.
Обучение через игру с видеоиграми также подразумевает активное участие. Активное участие в обучении не подразумевает энергичное усвоение материала, а скорее "активность" является результатом когнитивной стимуляции, возникающей во время увлекательных и сложных занятий.
Игра становится осмысленной, когда молодой человек может соотнести новый опыт с тем, что он уже знает. Обучаясь через игру с видеоиграми, молодые люди часто исследуют то, что они видели, делали или наблюдали за другими, чтобы понять смысл происходящего. Таким образом, они могут выразить и расширить свое понимание для достижения желаемого результата. Видеоигры также имеют осмысленными, потому что они чрезвычайно актуальны для молодежной культуры.
Итерация означает проверку возможностей, пересмотр гипотез и поиск следующих вопросов, что приводит к углубленному обучению. В физическом мире дети с самого раннего возраста пробуют разные способы построить высокую башню из кубиков или узнать, как угол наклона рампы влияет на то, как далеко укатится по ней шарик.
То же самое верно и для видеоигр, где молодые люди могут строить или воссоздавать разные структуры и постройки, пробовать различные подходы и тактики для достижения результата.
Социальное взаимодействие является мощным инструментом как во время обучения, так и во время игры. Общаясь со сверстниками, понимая их через прямое взаимодействие и делясь идеями, молодые люди не только получают удовольствие от общения, но и выстраивают более глубокое понимание и более крепкие отношения. В видеоиграх это может происходить как при игре в одном физическом пространстве, так и через сетевую (на расстоянии) игру.
Вероятно, что эти пять характеристик будут варьироваться в зависимости от того, как молодые люди участвуют в игровой деятельности с видеоиграми. Хотя не все пять характеристик необходимы постоянно, они полезны для планирования и оценки эффективных действий с видеоиграми, позволяющих молодым людям испытать радость и удивление, установить значимые связи, быть активными и поглощенными, экспериментировать и взаимодействовать с другими.
Однако при попытке реализовать все данные преимущества на практике, мы сталкиваемся с множеством препятствий, не дающих реализовать потенциал подобной технологии.
Когнитивные проблемы
Усталость: видеоигры, особенно те, которые имеют сложный или быстрый игровой процесс, могут привести к быстрой усталости, препятствуя способности студентов эффективно обрабатывать и сохранять образовательный контент.
Трудность удержания внимания: игры могут быть очень увлекательными, но это не всегда означает глубокое обучение или прочное усвоение знаний. В некоторых играх приоритет отдается развлекательным элементам, а не четким учебным целям, что приводит к поверхностному вовлечению без существенного понимания.
Сложности оценки: точная оценка реальных результатов обучения, достигнутых с помощью игровых активностей, может быть затруднительной. Хотя игры могут предоставлять внутриигровую статистику, оценка более глубокого концептуального понимания за пределами игрового контекста требует тщательного рассмотрения.
Поведенческие последствия
Социальная изоляция: чрезмерное увлечение видеоиграми, особенно в играх, без участия других, реальных игроков может привести к социальной изоляции, препятствуя развитию важных социальных навыков.
Уход от реальности и академическая апатия: у студентов может развиться тенденция использовать видеоигры как средство ухода от реальности, что приводит к отстраненности от учебы и отсутствию мотивации к традиционным методам обучения.
Последствия для здоровья
Малоподвижный образ жизни: длительное использование видеоигр может способствовать малоподвижному образу жизни, что потенциально негативно влияет на физическое здоровье и самочувствие.
Нарушения сна: использование видеоигр, особенно перед сном, может привести к нарушениям сна, влияющим на общее здоровье и когнитивные функции студентов.
Образовательные факторы
Несоответствие целям учебной программы: некоторые видеоигры могут не соответствовать образовательным целям, что может привести к несоответствию между контентом, предоставляемым видеоигрой и запланированной учебной программой.
Несоответствие стилям обучения: видеоигры в качестве основного инструмента обучения могут не учитывать различные стили обучения, что потенциально исключает студентов, которым больше подходят альтернативные методы обучения.
Подготовка кадров: эффективное внедрение игр в учебную программу требует изменения методов преподавания. Специалистам образования необходима подготовка и поддержка по эффективному использованию уникальных возможностей игр для осмысленного обучения.
Технические сложности: специалисты образования могут столкнуться с техническими трудностями при настройке и управлении играми в классе. Для успешной реализации необходима надежная техническая поддержка и ресурсы.
Технологические и инфраструктурные проблемы
Неравенство ресурсов: учебные заведения с ограниченными ресурсами могут столкнуться с трудностями в обеспечении равного доступа к необходимым технологиям и инфраструктуре для использования видеоигр в классе.
Технические проблемы и простои: технические сбои, простои или проблемы с подключением, связанные с игровыми платформами, могут препятствовать образовательному прогрессу.
Отсутствие стандартизации
Отсутствие образовательных стандартов: Отсутствие стандартизированных критериев для оценки и выбора образовательных видеоигр может привести к несоответствию качества, релевантности и соответствия образовательным целям.
Этические соображения
Соответствие контента возрасту: Обеспечение соответствия контента видеоигр целевой возрастной группе является важной задачей, чтобы избежать воздействия потенциально неприемлемого или вредного материала.
Несмотря на то, что многие из этих проблем могут быть решены, с помощью тщательной подготовке и выработке конкретных баз, методик и стандартизации, все это лишь увеличивает количество усилий, необходимых для использования данного метода. Использование видеоигр в обучении является одним из самых интересных трендов в обучении, но отсутствие единых стандартов и мнения общественности и научного сообщества по использованию данного метода, не дает возможности раскрыть его потенциал.
Список литературы
- Ollie Bray & Anesa Hosein (2023). USING VIDEO GAMES IN SCHOOL: Guidelines for successful learning outcomes.