"Научный аспект №1-2019" - Естественные науки
Влияние компьютерных игр, содержащих образы насилия и агрессии на физиологическое состояние ЦНС и вегетативную нервную регуляцию у студентов ВГМУ им. Н. Н. Бурденко
Короткова Ольга Михайловна – студент Лечебного факультета Воронежского государственного медицинского университета имени Н. Н. Бурденко.
Зезюков Иван Дмитриевич – студент Лечебного факультета Воронежского государственного медицинского университета имени Н. Н. Бурденко.
Аннотация: В данном исследовании проводился анализ возможного влияния компьютерных игр с отображением агрессии и насилия на изменение статистических показателей вариационной кардиометрии (ВКМ) среди студентов 2 курса ВГМУ им. Н. Н. Бурденко. Выборка составила 212 студентов. В результате исследования выявлена большая лабильность показателей ВКМ у студентов, редко играющих в компьютерные игры, а также достоверное (p<0,05) отклонение от норм статистических показателей ВКМ у всех испытуемых.
Ключевые слова: Вариационная кардиометрия, УПФТ 1/30 «Психофизиолог», стресс, адаптация, агрессия, киберспорт.
Актуальность исследования: влияние компьютерных игр и киберспорта на вегетативную регуляцию исследовано недостаточно, в отличие от их влияния на операторскую работоспособность [1]. Результаты данного исследования могут быть использованы как теоретическая база для организации киберспортивных тренировок и соревнований без вреда здоровью киберспортсмена. Анкетные данные и объективные полученные материалы могут быть использованы в будущих исследованиях по этой теме, как ретроспективный материал.
Цель: выяснить влияние данной медиапродукции на статистические функциональные показатели вегетативной нервной системы у студентов ВГМУ им. Н. Н. Бурденко, имеющих различный опыт игры, в а также корреляцию этого опыта с изначальными состоянием ЦНС.
Материалы и методы: дизайн исследования – кросс-секционный одновыборочный анализ. Для исследования выбраны студенты 2 курса (возраст 18-20 лет), т.к. именно эта возрастная группа (молодежь, по классификации ВОЗ [2]) и является целевой аудиторией для большинства современной медиапродукции (кино, компьютерные игры). Вначале была определена генеральная совокупность (II курс ВГМУ им. Н. Н. Бурденко – 470 человек). На основании генеральной совокупности была рассчитана репрезентативная выборка (доверительная вероятность 95%, доверительный интервал 5%) – 212 человек. Среди данной выборки было проведено онлайн-анкетирование с помощью Google-формы для выявления степени увлеченности игровой продукцией, содержащей отображение агрессии. После исключения респондентов, представивших недостоверные (противоречащие сами себе) ответы, осталась выборка из 94 человек. 3 подгруппы были выделены на основе результатов онлайн-анкетирования (11 вопросов с несколькими вариантами ответа, за ответы присваивались баллы от 1 (самая низкая степень пристрастия к играм) до 4 (максимальная степень). В вопросах оценивалось, как часто испытуемый играет, какие жанры предпочитает, сколько длится один сеанс игры, его эмоциональное состояние во время и после игры, и есть ли физиологические проявления этих эмоций. Баллы суммировались и на основании суммы, испытуемых группировали (0-24 балла – 1 группа, 52 человека (56%), 25-34 балла – 2 группа, 25человек (27%), 35-44 балла – 3 группа, 17 человек (17%). В данных подгруппах была проведена запись вариационной кардиометрии (ВКМ) при помощи УПФТ 1/30 «Психофизиолог» в покое. Далее испытуемым был предложен час игры в многопользовательский онлайн-шутер, после чего вновь была проведена запись ВКМ сразу после игры и 10 минут спустя. Далее были выбраны статистические параметры для оценки общего функционального состояния (ВКМ_LSR - уровень функционального состояния, ВКМ_МО - математическое ожидание RR-интервалов, ВКМ_LRR - уровень ЧСС, ВКМ_СКО - среднее квадратическое отклонение RR-интервалограммы, ВКМ_dX - уровень вариабельности, ВКМ_Me – медиана, ВКМ_Mod – мода, ВКМ_ИН – индекс напряженности Баевского). Для всех этих величин были найдены средние значения, далее был проведён сравнительный анализ показателей в каждой подгруппе, а также оценка значимости по критерию Вилкоксона.
Таблица 1. Группа 1 (0-24 балла).
|
ВКМ_LSR |
ВКМ_МО |
ВКМ_LRR |
ВКМ_СКО |
ВКМ_ВР |
ВКМ_Me |
ВКМ_Мod |
ВКМ_ИН |
В покое |
2±1 |
770±128 |
3±1 |
82,73±45 |
476±205 |
769,6±137 |
761±149 |
27±68 |
После игры |
3±1* |
734±115 |
4±1 |
56±21 |
365±148 |
732±116 |
726±118 |
112±102 |
Через 10 мин |
2±1** |
738±116 |
4±1 |
63±23 |
399±161 |
734±117 |
726±121 |
91±86 |
Таблица 2. Группа 2 (25-34 балла).
|
ВКМ_LSR |
ВКМ_МО |
ВКМ_LRR |
ВКМ_СКО |
ВКМ_ВР |
ВКМ_Me |
ВКМ_Мod |
ВКМ_ИН |
В покое |
3±1 |
804±92 |
3±1 |
54±17 |
343±111 |
805±96 |
805±103 |
105±63 |
После игры |
4±1* |
793±87 |
3±1 |
47±11 |
297±77 |
789±91 |
790±95 |
119±58 |
Через 10 мин |
4±1** |
798±95 |
3±1 |
50±13 |
315±86 |
800±99 |
800±103 |
107±54 |
Таблица 3. Группа 3 (35-44 балла).
|
ВКМ_LSR |
ВКМ_МО |
ВКМ_LRR |
ВКМ_СКО |
ВКМ_ВР |
ВКМ_Me |
ВКМ_Мod |
ВКМ_ИН |
В покое |
3±1 |
848±120 |
4±1 |
57±18 |
350±131 |
736±105 |
737±110 |
103±89 |
После игры |
3±1* |
734±110 |
4±1 |
48±19 |
311±138 |
733±112 |
732±113 |
137±85 |
Через 10 мин |
3±1** |
733±114 |
4±1 |
50±14 |
312±87 |
732±98 |
733±103 |
120±68 |
*достоверные отличия по выборкам измерений после игры от измерений в покое при уровне значимости p<0,05 по критерию Вилкоксона
**достоверные отличия измерений по выборкам спустя 10 мин. от измерений сразу после игры при уровне значимости p<0,05 по критерию Вилкоксона
Результаты и обсуждения
Исходя из приведенных данных видно, что сразу после игры у всех групп произошло достоверное отклонение от норм показателей ВКМ, соответствующее возбуждению НС (при уровне значимости p=0,05 Tэмп. было ниже Ткрит.=446 для данного объёма выборки, следовательно отмечено достоверное отклонение в типичную сторону). Индекс Баевского в норме (70-150), значит, дезадаптационных реакций нет. Также сразу после игры у всех групп произошло снижение вариационного размаха, т.е тонуса парасимпатической НС [3]. Большей лабильностью (изменчивостью показателей до, после и через 10 минут) отличается группа 1 (малоопытных игроков), поскольку у них ещё не выработалась адаптация к этому фактору. В остальных группах изменчивость показателей выражена слабее. Это может быть связано с адаптацией их вегетативной НС к тому стрессорному воздействию, которое оказывают компьютерные игры. Гипотеза исследования подтвердилась – компьютерные игры с отображением агрессии способствуют повышению симпатического тонуса и общего уровня функционального состояния. Однако, вопреки первоначальной гипотезе, перенапряжения НС обнаружено не было (индекс Баевского оставался в норме у всех групп), следовательно, компьютерные игры обладают эустрессорным воздействием, а значит, укрепляют адаптивные механизмы НС. Это подтвердилось дополнительными результатами (уровень функционального состояния в группах 2 и 3 (часто играющих) оказался выше среднего (4-5), а в группе 1 (малоопытных игроков – 2-3, ниже среднего). Также, у групп 2 и 3 показатели возбуждения НС после игры отклонялись от показателей покоя меньше, чем у группы 1, что тоже свидетельствует об их устойчивости к таким раздражителям.
Список литературы
- Г. В. Стрельникова, И. В. Стрельникова, Е. Л. Янкин. Особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах.//Физиология спорта./-Казань, 2018.
- Т. 1. Основы геронтологии. Общая гериатрия. Под ред. В. Н. Ярыгина, А. С. Мелентьева. М: ГЭОТАР-Медиа, 2010. 715 с.
- Устройство психофизиологического тестирования УПФТ-1/30 «ПСИХОФИЗИОЛОГ». Методический справочник. М: НПКФ «МЕДИКОМ МТД», 2014. 108 с.