"Научный аспект №1-2019" - Естественные науки

Влияние компьютерных игр, содержащих образы насилия и агрессии на физиологическое состояние ЦНС и вегетативную нервную регуляцию у студентов ВГМУ им. Н. Н. Бурденко

Короткова Ольга Михайловна – студент Лечебного факультета Воронежского государственного медицинского университета имени Н. Н. Бурденко.

Зезюков Иван Дмитриевич – студент Лечебного факультета Воронежского государственного медицинского университета имени Н. Н. Бурденко.

Аннотация: В данном исследовании проводился анализ возможного влияния компьютерных игр с отображением агрессии и насилия на изменение статистических показателей вариационной кардиометрии (ВКМ) среди студентов 2 курса ВГМУ им. Н. Н. Бурденко. Выборка составила 212 студентов. В результате исследования выявлена большая лабильность показателей  ВКМ у студентов, редко играющих в компьютерные игры, а также достоверное (p<0,05) отклонение от норм статистических показателей ВКМ у всех испытуемых.

Ключевые слова: Вариационная кардиометрия, УПФТ 1/30 «Психофизиолог», стресс, адаптация, агрессия, киберспорт.

Актуальность исследования: влияние компьютерных  игр и киберспорта на вегетативную регуляцию исследовано недостаточно, в отличие от  их влияния на операторскую работоспособность [1]. Результаты данного исследования могут быть использованы как теоретическая база для организации киберспортивных тренировок и соревнований без вреда здоровью киберспортсмена. Анкетные данные и объективные полученные материалы могут быть использованы в будущих исследованиях по этой теме, как ретроспективный материал.

Цель: выяснить влияние данной медиапродукции на статистические функциональные показатели вегетативной нервной системы у студентов ВГМУ им. Н. Н. Бурденко, имеющих различный опыт игры, в а также корреляцию этого опыта с изначальными состоянием ЦНС.

Материалы и методы: дизайн исследования – кросс-секционный одновыборочный анализ. Для исследования выбраны студенты 2 курса (возраст 18-20 лет), т.к. именно эта возрастная группа (молодежь, по классификации ВОЗ [2]) и является целевой аудиторией для большинства современной медиапродукции (кино, компьютерные игры). Вначале была определена генеральная совокупность (II курс ВГМУ им. Н. Н. Бурденко – 470 человек). На основании генеральной совокупности была рассчитана репрезентативная выборка (доверительная вероятность 95%, доверительный интервал 5%) – 212 человек. Среди данной выборки было проведено онлайн-анкетирование с помощью Google-формы для выявления степени увлеченности игровой продукцией, содержащей отображение агрессии. После исключения респондентов, представивших недостоверные (противоречащие сами себе) ответы, осталась выборка из 94 человек. 3 подгруппы были выделены на основе результатов онлайн-анкетирования (11 вопросов с несколькими вариантами ответа, за ответы присваивались баллы от 1 (самая низкая степень пристрастия к играм) до 4 (максимальная степень). В вопросах оценивалось, как часто испытуемый играет, какие жанры предпочитает, сколько длится один сеанс игры, его эмоциональное состояние во время и после игры, и есть ли физиологические проявления этих эмоций. Баллы суммировались и на основании суммы, испытуемых группировали (0-24 балла – 1 группа, 52 человека (56%), 25-34 балла – 2 группа, 25человек (27%), 35-44 балла – 3 группа, 17 человек (17%). В данных подгруппах была проведена запись вариационной кардиометрии (ВКМ) при помощи УПФТ 1/30 «Психофизиолог» в покое. Далее испытуемым был предложен час игры в многопользовательский онлайн-шутер, после чего вновь была проведена запись ВКМ сразу после игры и 10 минут спустя. Далее были выбраны статистические параметры для оценки общего функционального состояния (ВКМ_LSR - уровень функционального состояния, ВКМ_МО - математическое ожидание RR-интервалов, ВКМ_LRR - уровень ЧСС, ВКМ_СКО - среднее квадратическое отклонение RR-интервалограммы,  ВКМ_dX - уровень вариабельности, ВКМ_Me – медиана, ВКМ_Mod – мода, ВКМ_ИН – индекс напряженности Баевского). Для всех этих величин были  найдены средние значения, далее был проведён сравнительный анализ показателей в каждой подгруппе, а также оценка значимости по критерию Вилкоксона.

Таблица 1. Группа 1 (0-24 балла).

 

ВКМ_LSR

ВКМ_МО

ВКМ_LRR

ВКМ_СКО

ВКМ_ВР

ВКМ_Me

ВКМ_Мod

ВКМ_ИН

В покое

2±1

770±128

3±1

82,73±45

476±205

769,6±137

761±149

27±68

После игры

3±1*

734±115

4±1

56±21

365±148

732±116

726±118

112±102

Через 10 мин

2±1**

738±116

4±1

63±23

399±161

734±117

726±121

91±86

Таблица 2. Группа 2 (25-34 балла).

 

ВКМ_LSR

ВКМ_МО

ВКМ_LRR

ВКМ_СКО

ВКМ_ВР

ВКМ_Me

ВКМ_Мod

ВКМ_ИН

В покое

3±1

804±92

3±1

54±17

343±111

805±96

805±103

105±63

После игры

4±1*

793±87

3±1

47±11

297±77

789±91

790±95

119±58

Через 10 мин

4±1**

798±95

3±1

50±13

315±86

800±99

800±103

107±54

 

Таблица 3. Группа 3 (35-44 балла).

 

ВКМ_LSR

ВКМ_МО

ВКМ_LRR

ВКМ_СКО

ВКМ_ВР

ВКМ_Me

ВКМ_Мod

ВКМ_ИН

В покое

3±1

848±120

4±1

57±18

350±131

736±105

737±110

103±89

После игры

3±1*

734±110

4±1

48±19

311±138

733±112

732±113

137±85

Через 10 мин

3±1**

733±114

4±1

50±14

312±87

732±98

733±103

120±68

*достоверные отличия по выборкам измерений после игры от измерений в покое при уровне значимости p<0,05 по критерию Вилкоксона

**достоверные отличия измерений по выборкам спустя 10 мин. от измерений сразу после игры при уровне значимости p<0,05 по критерию Вилкоксона

Результаты и обсуждения

Исходя из приведенных данных видно, что сразу после игры у всех групп произошло достоверное отклонение от норм показателей ВКМ, соответствующее возбуждению НС (при уровне значимости p=0,05 Tэмп. было ниже Ткрит.=446 для данного объёма выборки, следовательно отмечено достоверное отклонение в типичную сторону). Индекс Баевского в норме (70-150), значит, дезадаптационных реакций нет. Также сразу после игры у всех групп произошло снижение вариационного размаха, т.е тонуса парасимпатической НС [3]. Большей лабильностью (изменчивостью показателей до, после и через 10 минут) отличается группа 1 (малоопытных игроков), поскольку у них ещё не выработалась адаптация к этому фактору. В остальных группах изменчивость показателей выражена слабее. Это может быть связано с адаптацией их вегетативной НС к тому стрессорному воздействию, которое оказывают компьютерные игры. Гипотеза исследования подтвердилась – компьютерные игры с отображением агрессии способствуют повышению симпатического тонуса и общего уровня функционального состояния. Однако, вопреки первоначальной гипотезе, перенапряжения НС обнаружено не было (индекс Баевского оставался в норме у всех групп), следовательно, компьютерные игры обладают эустрессорным воздействием, а значит, укрепляют адаптивные механизмы НС. Это подтвердилось дополнительными результатами (уровень функционального состояния в группах 2 и 3 (часто играющих) оказался выше среднего (4-5), а в группе 1 (малоопытных игроков – 2-3, ниже среднего). Также, у групп 2 и 3 показатели возбуждения НС после игры отклонялись от показателей покоя меньше, чем у группы 1, что тоже свидетельствует об их устойчивости к таким раздражителям.

Список литературы

  1. Г. В. Стрельникова, И. В. Стрельникова, Е. Л. Янкин. Особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах.//Физиология спорта./-Казань, 2018.
  2. Т. 1. Основы геронтологии. Общая гериатрия. Под ред. В. Н. Ярыгина, А. С. Мелентьева. М: ГЭОТАР-Медиа, 2010. 715 с.
  3. Устройство психофизиологического тестирования УПФТ-1/30 «ПСИХОФИЗИОЛОГ». Методический справочник. М: НПКФ «МЕДИКОМ МТД», 2014. 108 с.
Интересная статья? Поделись ей с другими: